Passons aux détails

Le paperdoll terminé, c’est la fin du gros oeuvre de plomberie, il restera quelques pièces à mettre en place qui demanderont un peu de travail technique, comme les groupes ou le placement de décors dans les maisons, mais la première phase du projet, celle sans laquelle rien ne serait possible, est terminée.

J’ai achevé hier le déplacement de toutes les fenêtres du jeu et leur mise à l’échelle correcte*. Idéalement, je devrais ré-écrire le début du projet où j’apprenais en même temps que je produisais, ce qui n’est jamais idéal. J’avais peur d’avoir recours au C++ car le C++ d’Unreal est vraiment très lourd et je n’avais pas encore mesuré l’aide que l’IA pouvait me procurer. Cependant, grâce au travail que j’ai achevé hier, la ré-écriture n’est pas nécessaire, c’est un luxe intellectuel que je ne peux pas me permettre sans quoi le chantier n’avancera jamais  : il faut aller de l’avant et aborder la partie de modélisation du projet : les personnages et les décors.

Avant cela, je vais m’atteler à écrire de petits chapitres, la fenêtre des options, les barres de vie et de fatigue correctes et tout ce qui va me tomber sous la main qui ne demandera pas plus de quelques jours. Les projets qui prennent des mois, c’est, je l’espère, définitivement terminé !

*Pour mémoire, c’est le HUD qui commande la taille de ses widgets qui prennent la taille de leur sizebox uniquement quand ils sont déplacés. Si je veux en changer la taille, je dois donc d’abord le faire au HUD (ou au controller pour les widgets à création procédurale) avant de reporter dans leur sizebox les nouvelles dimensions.

Paperdoll terminé

C’était beaucoup plus de travail que je le prévoyais, même si je termine avec un jour d’avance, car j’ai dû mettre en place le système de loot entretemps. Difficile de tester l’équipement/déséquipement d’objets et octroi de buffs sans avoir d’objets à disposition, n’est-ce pas ? C’est vrai, j’aurais pu les mettre par terre plutôt qu’écrire les routines de génération de loot mais comme il aurait de toutes façons fallu y passer, c’est fait !

Générateur de loot terminé

Mooooooooooooon vieux ! j’ai pédalé dans la choucroute, pfiouuuu !

J’ai programmé un système tellement riche et souple que je suis arrivé à m’y perdre. Une journée entière de boulot pour me remettre la bulle entre les repères ! Finalement, j’ai opté pour un système contre-intuitif mais qui sera très fun : plus un objet est commun, plus il a de chances de recevoir un grand nombres d’affixes mais plus ces affixes seront petits. C’est logique car plus un objet est rare, plus ses caractéristiques avant affixes sont élevées. Oui, je sais, c’est dur à lire et ce n’était pas sans un vif déplaisir que je l’ai programmé ! Ce système va épicer le trash loot et c’est tant mieux ! Ca m’évitera aussi de construire dans la table d’objets des brouettes de saloperies de la chouette dont personne ne veut : la génération de loot de transition sera automatique.

Demain je m’attaque aux buffs d’intensité variable octroyés par les objets. J’avais déjà la version fixe, maintenant la variable. Après ça, il me restera l’affichage du total des buffs au paperdoll.