Générateur de loot terminé

Mooooooooooooon vieux ! j’ai pédalé dans la choucroute, pfiouuuu !

J’ai programmé un système tellement riche et souple que je suis arrivé à m’y perdre. Une journée entière de boulot pour me remettre la bulle entre les repères ! Finalement, j’ai opté pour un système contre-intuitif mais qui sera très fun : plus un objet est commun, plus il a de chances de recevoir un grand nombres d’affixes mais plus ces affixes seront petits. C’est logique car plus un objet est rare, plus ses caractéristiques avant affixes sont élevées. Oui, je sais, c’est dur à lire et ce n’était pas sans un vif déplaisir que je l’ai programmé ! Ce système va épicer le trash loot et c’est tant mieux ! Ca m’évitera aussi de construire dans la table d’objets des brouettes de saloperies de la chouette dont personne ne veut : la génération de loot de transition sera automatique.

Demain je m’attaque aux buffs d’intensité variable octroyés par les objets. J’avais déjà la version fixe, maintenant la variable. Après ça, il me restera l’affichage du total des buffs au paperdoll.