On ne va pas se mentir

Je déguste !

J’implémente le GAS et je me fais botter le cul sévère : j’utilise simultanément iastudio, pour le gros-oeuvre, Gemini pour m’expliquer ce que raconte iastudio – qui s’imagine que j’ai implémenté des choses dont je n’ai jamais entendu parler – et compléter le code que iastudio a oublié, les packs d’animation, le retargeting, les animation montages, les notifies, les tags, les event abilities et les blueprints en guise de colle.

En plus, j’ai acheté en promo un pack de 7.000 animations, une main + bouclier, deux mains, anims de PNJs, j’en passe et des meilleures et je n’aime pas tant que ça les animations. Elles sont bien, mais les mouvements de pieds quand le perso met un coup de latte, peut-être que les jeunes trouvent ça cool, mais pour moi c’est juste ridicule. Au besoin, je corrigerai les animations, mais alors beaucoup plus tard !

Bref, galère, c’est bien parce que je sais qu’il y a un tunnel au bout, mais c’est inhumain, sans exagérer.

Fouillis du GAS

Cette conversation ubuesque pourra resservir, peut-être:

Tu m'as demandé de:
1.Create an AnimMontage from your attack animation.
2.Open the Hero Blueprint.
3.In the Default Abilities array, expand UGA_BaseAttack (or open the Blueprint inheriting from it if you created one) and assign your AnimMontage to the Attack Montage property. J'ai créé un montage. Ensuite j'ai cliqué sur le signe + en regard de l'index 0 GA_HeroBaseAttack dans les détails de mon character. J'ai ainsi créé un blueprint que j'ai appelé GA_HeroBaseAttack (à assigner au character à la place de UGA_BaseAttackje crois)

Explication technique

En cliquant sur le “+”, l’éditeur a généré un nouveau Blueprint spécifique pour ta compétence et l’a automatiquement assigné au tableau de ton personnage. Le problème actuel est que ce Blueprint doit explicitement hériter de ta classe C++ pour avoir accès à la variable de l’animation, afin que tu puisses y lier ton AnimMontage.

Implementation Suggestions

  1. Open the Content Browser and double-click on your new GA_HeroBaseAttack Blueprint to open it.

  2. In the top toolbar, click on Class Settings.

  3. In the Details panel on the right, under the Class Options category, check the Parent Class.

  4. If it is not UGA_BaseAttack, click the dropdown, search for UGA_BaseAttack, and select it.

  5. In the top toolbar, click on Class Defaults.

  6. In the Details panel, search for your Attack Montage property.

  7. Click the dropdown menu next to it and select the AnimMontage you created.

  8. Click Compile and then Save.

Outline Highlight surbrillance

Bonne prise de tête ce truc.
J’ai deux options, le Post Process volume et le Material overlay sur le mesh.

  1. Régler le post process volume en unbound
  2. Ajouter le post process material après avoir ajouté un slot dans les post process materials (voir M_PPOutline)
  3. Activer dans les project settings -> Rendering -> PostProcessing -> Enabled with stencil
  4. Dans project settings -> Collision créer un nouveau Trace Channel (ici Highlight) avec ignore comme réponse par défaut
  5. Créer un set timer by event 0.1 dans le controller qui va activer une BPI à tout objet qui bloque “Highlight”
  6. J’ai laissé le code qui active le SetRender Custom Depth dans le graph de LootChest, si jamais je reviens à cette technique

Cette technique est pourrie, elle provoque du jitter et affiche les objets derrières les murs, je vais plutôt utiliser le material overlay :

  1. Même technique de line trace sur timer au controller qui active une BPI quand bloqué sur le canal Highlight
  2. Renseigner dans Overlay Material le material idoine (M_Overlay_Outline_I) uniquement quand le rayon touche l’objet
  3. Activer “Disallow Nanite” pour le mesh (donc à n’utiliser qu’avec des objets simples ou créer un mesh non texturé façon collision box)

Surbrillance

Au menu, la mise en surbrillance.
Ne pas oublier (comme c’est écrit au memento) de mettre à TRUE le RenderCustomDepthPass de tout mesh qui permet la surbrillance et de modifier les paramètres de collision de ce mesh pour bloquer ‘Highlight’, le canal dédié créé au project settings.

Après ça, modification du pointeur de la souris en passant sur certains objets.

Ca pue les BPIs dans tous les coins, pas le choix, faut bien que je m’y mette.