Decal et capsule

Attention au gros piège du positionnement des decals !

Il faut toujours s’assurer que la decal soit exactement au pied de la capsule. Pour faire court : il faut remonter la decal (mettons -70 dans le Z de la Location du Transform) et ensuite la descendre de plus en plus jusqu’à ce qu’elle intersecte le sol. Pour un humanoïde ce sera généralement entre -88 et -92 mais je poste ce message pour retrouver la méthode puisque le problème va inévitablement se reproduire quand je ferai des petites créatures ou des très grandes.

Animations 5.8

Epic a acheté une startup allemande spécialisée dans le traitement de vidéos pour créer des animations. Cela se fait sans mocap, juste un téléphone sur trépied. Je me demande si je n’en avais pas déjà parlé dans une niouze précédente, pas grave, le moment venu j’aurai besoin de ce machin.

Comme la mise en oeuvre est imbuvable, cette vidéo me sera utile.

A ne jamais oublier

Programmer une ability en C++ ne sert à rien tant que dans le blueprint du character on n’a pas fait une recherche sur default abilities, oui, le truc paumé dans les trois cents lignes de détails d’un blueprint de character, et ajouté un index pour le skill qu’on vient de créer. Et oui, au final il y aura trois, quatre, cinq cents lignes, voire mille. Eh oui, mais le nœud give ability n’a pas l’air de fonctionner, c’est comme ça.

Vivement que Verse arrive et qu’on puisse virer les blueprints et le C++ de Mathusalem, peut-être qu’enfin on aura un code propre et logique.

L’œil averti aura remarqué que pour une fois je ne me plains pas des gugusses d’Epic incapables de faire un truc qui tient droit. Le cœur y était mais je me suis retenu !