Tutoriel qui pourrait être utile, même si je pense que Gemini sera plus efficace.
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Tutoriel qui pourrait être utile, même si je pense que Gemini sera plus efficace.
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A la place de pièces d’or, d’argent et de bronze, je compte utiliser le myrdium comme monnaie, qui sera forcément un type de minerai.
Pour simplifier, j’opte pour une seule unité, l’objet le plus dérisoire du monde ne vaudra jamais moins qu’un myrdium ce qui a pour inconvénient de laisser présager des nombrés élevés pour les objets les plus chers. Ce n’est finalement pas très dérangeant d’avoir des prix qui peuvent atteindre le million, je devrai juste penser à formatter correctement les nombres. La place que je perds en zéros je la gagne en n’affichant qu’un seul montant et non trois séparés par les icônes des pièces d’or, d’argent et de cuivre. Par contre, je gagne en calcul en évitant les formalités d’overflow.
Ne pas oublier de corriger l’usage abusif des texture samples, passer par un simple texture object qui se substitue à chaque texture est un must.
C’est le genre de truc dont j’aurai besoin si je me remets à texturer de grandes surfaces, une recherche sera quand même nécessaire pour trouver mieux.
Et j’ai trouvé mieux, je laisse quand même l’ancienne vidéo parce que cette “meilleure vidéo” est faite par un gugusse qui s’imagine que sampler 9 maps est gratuit dans Unreal, il faudra d’urgence exploser l’AO, le metallic et le roughness et diminuer la taille des textures à 512.
Edit: ceci est peut-être bien plus simple.
#large props
Voici un addon qui semble parfait pour la tâche, bon et gratuit.
Pour avoir mieux, c’est soit payant soit Z-Brush, donc bof.
#include <GameplayDebugger.h>
#include <GameplayDebuggerPlayerManager.h>
void AMyPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
#if WITH_GAMEPLAY_DEBUGGER
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &AMyPlayerController::DisableGameplayDebugger);
#endif
}
void AMyPlayerController::DisableGameplayDebugger()
{
// This needs to wait until after AGameplayDebuggerPlayerManager has finished setting up, which can take multiple frames on clients.
#if WITH_GAMEPLAY_DEBUGGER
UC0GameInstance* GI = UC0Statics::GetGameInstance();
// Disabled in the main menu, and for clients.
if (IGameplayDebugger::IsAvailable())
{
AGameplayDebuggerPlayerManager& Manager = AGameplayDebuggerPlayerManager::GetCurrent(GetWorld());
if (UInputComponent* ManagerInput = Manager.GetInputComponent(*this))
{
PopInputComponent(ManagerInput);
}
else
{
// Try again next tick until ready
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimerForNextTick(this, &AMyPlayerController::DisableGameplayDebugger);
}
}
#endif
}