Tree and bush generator

Ca devient le délire, au lieu d’importer des modèles d’arbres et de buissons, on peut maintenant construire les siens.
Aucune idée de l’impact sur les performances, mais ça paraît cool.

Ah, on me dit en régie qu’il existe une autre vidéo intéressante, et, accessoirement, que le moteur est capable de bien tourner avec les nouvelles végétations en laissant les virtual shadow maps actives pour autant de garder le WPO au minimum, façon brise et encore, uniquement sur certaines herbes.

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RVO Avoidance | Detour Crowd

Activer RVO Avoidance sur le character movement component pour enclencher l’algorithme d’évitement automatiquement pour éviter que les PNJs se rentrent dedans.

Detour Crowd est plus réaliste mais il faut pour cela remplacer le AI Controller de base du PNJ par un Crowd AI Controller.

Direct mesh control

C’est la foire aux posts techniques aujourd’hui, normal, la 5.8 vient de sortir et la conférence annuelle d’Epic a levé le voile sur la 6.0 qui ne présente guère d’intérêt pour moi, si ce n’est l’introduction de Verse, nouveau langage de programmation et toujours plus d’IA, ce qui est mon pain quotidien.

Bref, le Direct Mesh Control permet de modifier une animation directement en cliquant sur le mesh, sans plus passer par les petits cercles, carrés et autres cubes du control rig. Couplé à la révolution du video to animation intégrée à Unreal, l’animation devient de moins en moins une barrière infranchissable pour moi.

Lumen Lite

A implémenter dès que je passerai en 5.8, ce système est donné pour deux fois plus rapide que Lumen.

Au lieu de calculer les rayons de lumière pixel par pixel sur tous les objets (ce qui met à genoux les cartes graphiques), Lumen Lite place une grille de points invisibles (des sondes) dans le décor, calcule la lumière uniquement sur ces points, puis “étire” le résultat sur le décor. Visuellement, l’impact artistique reste très proche du vrai Lumen, mais le coût GPU s’effondre.