J’ai passé un peu de temps pour déterminer le champ d’application de chacune des quatre couleurs raciales. Autant le rouge et le bleu sont évidents, pour le combat au corps à corps et pour la magie arcanique purs, autant le jaune et le vert m’ont causé de soucis. Pour le jaune, et donc la philosophie myrdienne, j’ai opté pour des sorts de renforcement, de dégâts divins – plus faibles que les physiques mais ignorant l’armure – et de soins directs, ce qui correspond à l’archétype du prêtre. Pour le vert, les Sylvains, je m’oriente vers des capacités de survie typiques des trappeurs : pièges, soins sur la durée, évasion et autres sorts de rafraîchissement contre la fatigue, les poisons ou les maladies. Il est prévu que tous les archétypes soient possibles, d’une couleur unique comme de deux, trois ou quatre couleurs. Monochrome, un archétype est mono-thématique, sans nuances, redoutable si la situation le permet. Quadrichrome, c’est le couteau suisse, bon partout, excellent nulle part. Le travail d’équilibrage sera corsé et c’est ce que je faisais le mieux dans Althea.
Je viens d’achever les graphismes des effets du Quadracle que chaque joueur devra reconstituer au fil d’une longue quête. A intervalles réguliers, des effluves d’une des quatre couleurs, aléatoirement, viendront enrober la barre de compétence, renforçant les sorts de la couleur de l’effluve. L’artisanat sera ici incontournable puisqu’il permettra de créer des charmes modifiant la probabilité d’obtenir des couleurs plutôt que d’autres, la fréquence d’apparition des effluves, leur durée et leur intensité.
Je m’attaque maintenant à la charte graphique des compétences, leur livre et leur activation. Je pars sur l’option sans suivants – henchmen – ce qui soulagera le serveur en lui imposant moins de calculs par le Behavior Tree et me dispensera le codage d’IAs complexes. Cela, ce sera pour la version 2 de Myrdil, avec les fiefs, quand la version 1 sera terminée, peuplée, polie et que j’aurai pris de vraies vacances !