Midjourney. Point barre.

Tout ce que j’ai pu essayer d’autre ne convient pas. Les icônes fournies avec le même prompt changent d’aspect d’une génération à l’autre, c’est non-inspiré voire stupide, comme le piège à loups que je précise dans les détails et qui me sort plusieurs fois de suite un objet informe de sci-fi série Z totalement inutilisable.

J’utiliserai Leonardo pour faire des placeholders où je mettrai carrément un aplat de couleur avec le nom du sort en Times 16, ça, au moins, ce sera cohérent !

Dur dur les icônes !

Je n’arrive pas produire des icônes qui s’inscrivent dans une charte graphique cohérente, nano banana est, hélas, mauvais, je perds mon temps.
Je vais encore faire un ou deux essais, mais j’aurai passé une journée à tourner en rond, le modèle est pollué par les influences coréennes et manga qui ne sont pas du tout de mon goût.

Alors on peut tester Krea, Leonardo (leur page d’accueil est repoussante, jamais vu un truc aussi shooté, on verra) ou SeeArt.

Vu la tronche de leurs créations, ça va être coton !

Compétences

J’ai passé un peu de temps pour déterminer le champ d’application de chacune des quatre couleurs raciales. Autant le rouge et le bleu sont évidents, pour le combat au corps à corps et pour la magie arcanique purs, autant le jaune et le vert m’ont causé de soucis. Pour le jaune, et donc la philosophie myrdienne, j’ai opté pour des sorts de renforcement, de dégâts divins – plus faibles que les physiques mais ignorant l’armure – et de soins directs, ce qui correspond à l’archétype du prêtre. Pour le vert, les Sylvains, je m’oriente vers des capacités de survie typiques des trappeurs : pièges, soins sur la durée, évasion et autres sorts de rafraîchissement contre la fatigue, les poisons ou les maladies. Il est prévu que tous les archétypes soient possibles, d’une couleur unique comme de deux, trois ou quatre couleurs. Monochrome, un archétype est mono-thématique, sans nuances, redoutable si la situation le permet. Quadrichrome, c’est le couteau suisse, bon partout, excellent nulle part. Le travail d’équilibrage sera corsé et c’est ce que je faisais le mieux dans Althea.

Je viens d’achever les graphismes des effets du Quadracle que chaque joueur devra reconstituer au fil d’une longue quête. A intervalles réguliers, des effluves d’une des quatre couleurs, aléatoirement, viendront enrober la barre de compétence, renforçant les sorts de la couleur de l’effluve. L’artisanat sera ici incontournable puisqu’il permettra de créer des charmes modifiant la probabilité d’obtenir des couleurs plutôt que d’autres, la fréquence d’apparition des effluves, leur durée et leur intensité.

Je m’attaque maintenant à la charte graphique des compétences, leur livre et leur activation. Je pars sur l’option sans suivants – henchmen – ce qui soulagera le serveur en lui imposant moins de calculs par le Behavior Tree et me dispensera le codage d’IAs complexes. Cela, ce sera pour la version 2 de Myrdil, avec les fiefs, quand la version 1 sera terminée, peuplée, polie et que j’aurai pris de vraies vacances !

Reste à faire

La barre de compétences (8 façon GW1), la carte, la minimap, les skills (façon UO), le respawn, le loot (avec les tables de drop), les groupes (je vais probablement faire un sytème à la UO, pas d’interface de groupe puisqu’il n’y a pas d’XPS, juste la possibilité de détacher des barres de vie) et enfin la partie graphismes/animations/décors en toute fin.

Sans déconner, reste que ça ?

Aujourd’hui, Behavior tree

Après une journée épouvantable à transformer le code d’attaque des mobs des élucubrations de Gemini vers le Global Ability System, GAS, j’aborde le Behavior Tree et son Blackboard, en C++

C’est le fondement du comportement des mobs – qu’auparavant on appelait IA mais le mot IA a changé de sens et j’hésite donc à l’utiliser. Je peux encore, pour l’instant, me glisser derrière un mob et le tuer sans qu’il réagisse. J’en entends au fond qui braillent : “Touche à rien, malheureux, c’est bon comme ça !” Oui, mais non, parce que ce serait trop simple, déjà, et aussi parce que j’attends depuis des années de pouvoir intégrer un arbre de décision réaliste dans les mobs, pour qu’ils se battent, ou fuient, ou aillent chercher des copains, ou se mettent à l’abri ou encore assistent le joueur, ce que j’avais essayé sans succès sur le dernier Althea.

Le but ultime, mais vraiment quand tout le reste sera fait, soit pas demain, est de reconstruire en mieux le système de fiefs avec batailles de masse et machines de siège.

Oui, c’est vrai, je commence à y croire, ce n’est pas faute de prendre des coups pourtant !