Excellente démonstration d’un material extrêmement compliqué pour projeter une decal sur les trois axes, ça peut toujours servir !
Monthly Archives: August 2026
Chapitres terminés
Lien entre l’équipement et le GAS
Vitesse d’attaque, dégâts minimum et maximum des armes conditionnent les dégâts infligés en remplacement des placeholders utilisés jusqu’ici. Un autre chapitre fera la même chose pour les armures. J’en ai bavé sur ce chapitre car je ne maîtrise pas encore le Global Ability System, mais plus j’en fais, mieux ça va, je commence à trouver mes marques.
Data asset de monstres
J’ai repris, en plus moderne, le concept de NWN d’adjoindre aux mobs une feuille de caractéristiques qui reprend tout ce qui définit une arme, une armure, les points de vie, les régénérations, etc. Système optimal car tout est dans un data asset et je n’ai plus qu’à le modifier pour peaufiner le combat contre un monstre. Au fil du temps, les blueprints de monstres et leur data assets vont se multiplier mais ce ne sont que des fichiers légers, aucun souci.
Suite du travail : armures.
Je termine les petits chantiers
Je prends un par un tous les problèmes de ma to do list, une multitude de choses, parfois de l’ordre du détail, comme les nameplates que j’ai terminés hier, parfois plus importantes comme implémenter le système de skills à la UO. Je n’ai toujours pas déterminé ce que j’allais mettre là-dedans, en plus, alors que c’est la pierre angulaire du système de templates qui garantit aux joueur une totale liberté dans la création de leur personnage, mages, guerriers, mages-guerriers, mages un peu guerriers, guerriers un peu mages, mages un tout petit peu guerriers, euh… bon, je crois que tout le monde voit le principe. Je pense que je ne vais pas me compliquer la vie et vais prendre les orientations classiques et les décomposer dans leurs composantes de base, construire un perso sera une question de préférences. Plus tard, mais parle alors en années, je pourrai implémenter de nouveaux templates basés sur le camouflage, la manipulation du temps, le transfert d’énergies et des tas de choses que j’ai dans mes cartons. Mais ça, c’est pour quand le jeu aura passé le stade release et que j’aurai déjà peuplé des dizaines de zones, si pas des centaines, donc on a le temps.
Je travaille aussi au système de factions, ce qui est moins simple qu’il n’y paraît. Par exemple, un joueur est par définition amical et si on le sélectionne on voit son nom, sa vie et une decal verte à ses pieds. Par contre, s’il nous balance une fireball dans la tronche ou qu’on commence à lui filer des bourre-pifs, il faut qu’il devienne hostile. Et encore, pour un certain temps seulement. Des complications quoi.
J’ai des tas de choses comme ça à faire, plus rien de la taille de ce que j’ai déjà accompli, plus de chantier de plusieurs semaines, mais des trucs de quelques heures à un jour ou deux.
Sans oublier l’artisanat qui, curieusement, ne me fait pas peur. Coder tout cela avait été assez pénible dans Althea et sera bien plus aisé pour Myrdil. Unreal dispose de structures de données très souples et j’ai une grande expérience du sujet, ce sera à nouveau un gros chantier – il en reste quand même deux ou trois pour plus tard – mais un chantier fun et qui ne drainera pas mes ressources intellectuelles comme ce que j’ai réalisé jusqu’ici.
Bon, je retourne terminer le système de factions, c’est bien avancé déjà !
Decal et capsule
Attention au gros piège du positionnement des decals !
Il faut toujours s’assurer que la decal soit exactement au pied de la capsule. Pour faire court : il faut remonter la decal (mettons -70 dans le Z de la Location du Transform) et ensuite la descendre de plus en plus jusqu’à ce qu’elle intersecte le sol. Pour un humanoïde ce sera généralement entre -88 et -92 mais je poste ce message pour retrouver la méthode puisque le problème va inévitablement se reproduire quand je ferai des petites créatures ou des très grandes.