RVO Avoidance | Detour Crowd

Activer RVO Avoidance sur le character movement component pour enclencher l’algorithme d’évitement automatiquement pour éviter que les PNJs se rentrent dedans.

Detour Crowd est plus réaliste mais il faut pour cela remplacer le AI Controller de base du PNJ par un Crowd AI Controller.

Direct mesh control

C’est la foire aux posts techniques aujourd’hui, normal, la 5.8 vient de sortir et la conférence annuelle d’Epic a levé le voile sur la 6.0 qui ne présente guère d’intérêt pour moi, si ce n’est l’introduction de Verse, nouveau langage de programmation et toujours plus d’IA, ce qui est mon pain quotidien.

Bref, le Direct Mesh Control permet de modifier une animation directement en cliquant sur le mesh, sans plus passer par les petits cercles, carrés et autres cubes du control rig. Couplé à la révolution du video to animation intégrée à Unreal, l’animation devient de moins en moins une barrière infranchissable pour moi.

Lumen Lite

A implémenter dès que je passerai en 5.8, ce système est donné pour deux fois plus rapide que Lumen.

Au lieu de calculer les rayons de lumière pixel par pixel sur tous les objets (ce qui met à genoux les cartes graphiques), Lumen Lite place une grille de points invisibles (des sondes) dans le décor, calcule la lumière uniquement sur ces points, puis “étire” le résultat sur le décor. Visuellement, l’impact artistique reste très proche du vrai Lumen, mais le coût GPU s’effondre.

Animation, nouveaux outils

La version 5.8 d’Unreal inclut Meshcapade, société allemande qu’Epic vient de racheter.
Il n’est donc plus nécessaire de passer par leur interface web, tout est fait dans Unreal et le text to anim devrait être accessible dans un avenir proche.

Dans la 5.8, ça s’appelle MetaHuman Animator Markerless Motion Capture.

J’hésite à poster…

… parce que c’est toujours la même rengaine : je prends cher.

J’ai toutes peines du monde à enchaîner toutes les mécaniques, c’est de la programmation puzzle, il y a des petits bouts dans tous les coins qui se renvoient la balle façon ping-pong, que suis-je allé faire dans cette galère !

Pourtant, ça avance, le système de combat n’est pas présentable mais les bases fonctionnent, je comprends un truc ou l’autre, ça et là, quand je ne comprends pas l’IA m’explique et parfois je comprends. Le plus difficile est de retenir ; je fais trop de choses différentes et pas assez souvent pour que ma mémoire s’imprime. Je sais que ça va se calmer, que petit à petit les systèmes vont se construire. Et puis je me rends compte que les animations sont pourries et je prie que les nouveaux outils d’unreal et d’IA pourront me sauver la mise, je n’ai vraiment pas envie de traverser ce désert pour au final me retrouver avec un jeu moche à pleurer.

Enfin, si je ne vais pas jusqu’au bout du tunnel, je ne pourrai pas savoir s’il y a des vaches dans les prés à la sortie !