Bonne prise de tête ce truc.
J’ai deux options, le Post Process volume et le Material overlay sur le mesh.
- Régler le post process volume en unbound
- Ajouter le post process material après avoir ajouté un slot dans les post process materials (voir M_PPOutline)
- Activer dans les project settings -> Rendering -> PostProcessing -> Enabled with stencil
- Dans project settings -> Collision créer un nouveau Trace Channel (ici Highlight) avec ignore comme réponse par défaut
- Créer un set timer by event 0.1 dans le controller qui va activer une BPI à tout objet qui bloque “Highlight”
- J’ai laissé le code qui active le SetRender Custom Depth dans le graph de LootChest, si jamais je reviens à cette technique
Cette technique est pourrie, elle provoque du jitter et affiche les objets derrières les murs, je vais plutôt utiliser le material overlay :
- Même technique de line trace sur timer au controller qui active une BPI quand bloqué sur le canal Highlight
- Renseigner dans Overlay Material le material idoine (M_Overlay_Outline_I) uniquement quand le rayon touche l’objet
- Activer “Disallow Nanite” pour le mesh (donc à n’utiliser qu’avec des objets simples ou créer un mesh non texturé façon collision box)