Cette conversation ubuesque pourra resservir, peut-être:
Tu m'as demandé de:
1.Create an AnimMontage from your attack animation.
2.Open the Hero Blueprint.
3.In the Default Abilities array, expand UGA_BaseAttack (or open the Blueprint inheriting from it if you created one) and assign your AnimMontage to the Attack Montage property. J'ai créé un montage. Ensuite j'ai cliqué sur le signe + en regard de l'index 0 GA_HeroBaseAttack dans les détails de mon character. J'ai ainsi créé un blueprint que j'ai appelé GA_HeroBaseAttack (à assigner au character à la place de UGA_BaseAttackje crois)
Explication technique
En cliquant sur le “+”, l’éditeur a généré un nouveau Blueprint spécifique pour ta compétence et l’a automatiquement assigné au tableau de ton personnage. Le problème actuel est que ce Blueprint doit explicitement hériter de ta classe C++ pour avoir accès à la variable de l’animation, afin que tu puisses y lier ton AnimMontage.
Implementation Suggestions
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Open the Content Browser and double-click on your new GA_HeroBaseAttack Blueprint to open it.
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In the top toolbar, click on Class Settings.
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In the Details panel on the right, under the Class Options category, check the Parent Class.
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If it is not UGA_BaseAttack, click the dropdown, search for UGA_BaseAttack, and select it.
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In the top toolbar, click on Class Defaults.
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In the Details panel, search for your Attack Montage property.
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Click the dropdown menu next to it and select the AnimMontage you created.
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Click Compile and then Save.