Bon ben… j’ai terminé le loot

C’est allé plus vite que prévu, j’ai repris intégralement le système de sacs de loot d’Althea, c’est old school mais c’est un hommage. Peu de choses peuvent être transposées telles qu’elles étaient dans Neverwinter Nigths en 2002, pour des raisons de copyright, bien sûr, mais aussi parce que “ça ne se fait plus comme ça”. Aujourd’hui, le joueur marche sur le loot, au pire il doit presser ‘E’ et la fenêtre d’inventaire apparaît pour qu’il puisse choisir ce qu’il prend. C’est bien, c’est moderne, c’est direct mais, en un mot comme en cents, qui dépose une boîte de muns et un 9mm full auto au milieu d’une pièce délabrée ? D’accord, la réponse correcte à mon objection est “OSEF !” Oui, c’est entendu, on s’en fout, mais tout de même, WoW avait placé la barre très haut en permettant de stocker un mammouth dans son inventaire qui n’attend qu’une touche pour reprendre forme (le mammouth à mémoire de forme, tout de même, je ne sais pas si même moi je l’aurais tenté) mais… marcher sur le loot ? Je ne sais pas, ça me gêne.

Quoi qu’il en soit, quand un mob meurt, il tombe au sol, jusque là, normal, et quelques secondes plus tard il se dissout dans le néant. Ok, j’accepte le “et ça, tu trouves que c’est réaliste ? Non mais !” toutefois je ferai observer aux narquois que lorsqu’il disparaît, soulageant au passage le serveur de précieuses ressources, un sac de loot peut apparaître au même endroit. Très fier, je montrais à mon fils la mécanique de dissolution de textures, dont il n’avait cure, la seule chose qui l’a intéressé, c’est le sac de loot à la place du mob. Là, il m’a poussé la main et d’un “tu permets ?” laconique a glissé le pointeur de la souris sur le sac pour voir ce qu’il y avait dedans ! me prouvant au passage que le joueur n’en a rien à secouer des mécaniques : il veut le loot et le reste il s’en cogne ! Réflexe pavlovien que les éditeurs de jeux peu scrupuleux exploitent jusqu’au trognon : du loot, des niveaux, des skins et par ici la carte bleue !

Les jeux, de nos jours, ne sont plus inspirés par des rôlistes impatients de partager des aventures avec les joueurs, non, ils sont dictés par des psychologues anglo-saxons, donc vénaux, qui troquent quelques doses de dopamine contre des paquets de biffetons !

Soit, il me revient que j’ai oublié de placer le rais de lumière sous le sac, oubli qui sera comblé sans délai. Après ça, je passe à la cabine d’essayage, mieux connue sous le nom de paperdoll. Je me donne deux semaines, j’aime autant compter large, d’autant qu’après, je commence à chercher quoi programmer ! La minimap et la carte du monde ? Pas encore, il faut un monde pour ça, donc : ça avance !