Aujourd’hui, Behavior tree

Après une journée épouvantable à transformer le code d’attaque des mobs des élucubrations de Gemini vers le Global Ability System, GAS, j’aborde le Behavior Tree et son Blackboard, en C++

C’est le fondement du comportement des mobs – qu’auparavant on appelait IA mais le mot IA a changé de sens et j’hésite donc à l’utiliser. Je peux encore, pour l’instant, me glisser derrière un mob et le tuer sans qu’il réagisse. J’en entends au fond qui braillent : “Touche à rien, malheureux, c’est bon comme ça !” Oui, mais non, parce que ce serait trop simple, déjà, et aussi parce que j’attends depuis des années de pouvoir intégrer un arbre de décision réaliste dans les mobs, pour qu’ils se battent, ou fuient, ou aillent chercher des copains, ou se mettent à l’abri ou encore assistent le joueur, ce que j’avais essayé sans succès sur le dernier Althea.

Le but ultime, mais vraiment quand tout le reste sera fait, soit pas demain, est de reconstruire en mieux le système de fiefs avec batailles de masse et machines de siège.

Oui, c’est vrai, je commence à y croire, ce n’est pas faute de prendre des coups pourtant !

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