Je m’y recolle aujourd’hui

J’ai pris une semaine loin d’Unreal, ça fait du bien mais c’est terrifiant de s’y remettre !

Aujourd’hui, j’ai réglé une ou deux petites choses qui traînaient, notamment ajouter dans le coin supérieur gauche de l’écran un petit bouton qui s’agrandit quand on passe la souris dessus et qui affiche l’écran des options. Ce bouton sert deux cas de figure : le joueur qui se demande quel est le raccourci des options n’aura pas à taper sur toutes les touches de son clavier jusqu’à trouver la bonne, et celui qui aura changé le raccourci clavier des options pour une touche qu’il aura oubliée – ça sent le vécu – aura toujours une ancre pour remettre tout en ordre.
J’aurais pu obtenir le même résultat par la touche ESC mais j’aime bien le petit bouton qui se déploie, c’était comme ça sur Guild Wars 1 et j’aime bien ce qui me rappelle les bons souvenirs du passé.

Ensuite, j’ai lancé le processus de création du code serveur. Et là, c’était moins rigolo. J’ai dû télécharger de Github le code source d’Unreal, décompresser les 150.000 fichiers dans un nouveau dossier à la racine de mon SSD – sinon les chemins de fichiers peuvent être trop longs et faire planter la compilation, le moyen-âge quoi – et lancer la compilation d’Unreal. Ca fait 20 minutes que mon Ryzen 9 9900x tourne à 95% sur les 24 threads et ce n’est pas encore terminé : jamais vu un soft aussi lourd de toute ma vie, deux millions de lignes de code en C++, ça rigole pas !

Pourquoi recompiler tout Unreal ? Parce que c’est le seul moyen de compiler un serveur et, à terme, un serveur Linux.

Quand tout cela sera en place, soit demain vu l’heure, je vais attaquer le packaging, faire tourner le serveur en local sur ma machine de dev avant de l’installer sur un serveur dédié dans la salle machine – aussi appelée cave à vin – et si les tests sont concluants attaquer le lanceur Electron. Cette partie packaging – serveur – lanceur est un ensemble donc je fais tout en même temps, il ne me reste plus beaucoup de briques de code pur à programmer, j’abats les dernières difficultés, espérant commencer la partie graphique avant la fin de l’année, soit après un an de développement technique pur.

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