Pause

Après le chapitre de la compilation des binaires, j’ai fait une pause et suis retourné sur EVE où mon alliance accumule les activités de flotte pour l’instant, et j’adore ça.

Du coup, je n’ai plus travaillé sur le projet, pas tellement parce que je prenais des vacances mais surtout parce que j’ai presque terminé toute la plomberie et vais devoir me décider à attaquer la partie graphique. Tout cela est devenu un peu lourd et, en un mot comme en cent, j’ai peur de me remettre au travail sachant la montagne de difficultés qui vont se présenter à moi. C’est un mauvais état d’esprit dont j’ai quelques difficultés à me défaire, les marches deviennent de plus en plus hautes.

Je viens de terminer la communication au joueur des modifications de skills, par un message à l’écran et par une insertion dans le chat des informations. Ce n’est pas grand-chose mais comme rien n’existe je dois aussi faire le pas grand-chose et j’ai de plus en plus de mal à m’y coller.

Je termine tout ce que j’ai en liste de bugs et tout ce qui n’est pas complètement satisfaisant pour m’engager sans aucun fil à la patte dans le chapitre des animations et des personnages modulaires, de loin la phase du projet que je redoute le plus. Après tout, je ne suis pas pressé.

Dès que je retrouve un peu d’énergie, je me remets à la programmation des sorts.

Electron et résolutions d’écran

Electron terminé !
Le launcher est prêt et ne bougera plus avant longtemps, quand il me faudra comparer les fichiers présents chez le joueur avec ceux du manifeste du jeu, les plus à jours.
Quand même, ça fait quelque chose… les procédures de compilation des binaires serveur et client terminées, le launcher terminé et même la classe C++ de gestion des résolutions d’écran !

Landscape material

Je n’en ferai probablement rien car ces outils me semblent d’un intérêt extrêmement limité dans un jeu. C’est joli, c’est réaliste et après ?
Je me demande si au fil du temps la technique, qui est un outil, n’est pas devenue une fin en soi. A quoi servent de belles forêts réalistes ou des falaises qui se couvrent de neige avec l’altitude ? Ce sont des décors, c’est secondaire ! C’est comme une clef anglaise, c’est un outil, il est inutile de faire une belle clef anglaise, qu’elle soit tout ébréchée et plaine de graisse est normal, c’est le boulon qu’elle serre qui compte. L’intérêt d’Althea, c’était les systèmes de jeu, les quêtes, les aventures. Tout se passait sur des plaines toutes plates avec un rocher ou un arbre par-ci, par-là ; le joueur s’en fout si c’est moche, un décor n’est rien d’autre qu’une suggestion, un croquis 3D. Je me garderai bien de créer de “belles forêts” : c’est injouable une forêt, il y a des arbres partout qui obstruent la vue, empêchent de repérer les créatures, les herbes d’artisanat et les entrées de donjons. Les cartes de forêts étaient d’ailleurs très minoritaires dans Althea, même si les arbres étaient espacés et tronqués en hauteur, l’essentiel des activités d’extérieur avaient lieu dans des plaines herbeuses ou enneigées.

Par contre, je referai la Moria. Parce que c’est nain et que les Nains, c’est le bien !

Serveur et client packagés !

Je suis vidé, mais c’est fait.

Tout ce que j’avais appris d’Unreal 4 est bon pour la poubelle, tout se fait désormais à la ligne de commande et, franchement, c’est plus simple. Sauf que les utilitaires Windows sont nuls, je pourrais installer un shell Unix correct mais ça ferait encore une couche de plus, donc je reste sur CMD.

Pas mal de stress, les fichiers de configuration du client packagé disparaissaient sans que je sache pourquoi, utiliser les options de fullscreen (windowed ou pas) cassait mes écrans de travail dans l’éditeur et, bien sûr, c’est le moment que j’ai choisi pour trouver des bugs improbables, comme la barre d’infos des mobs qui ne disparaissait pas à la mort. Tout ça, c’est réglé.

Cependant, je n’ai pas réussi à faire fonctionner les options de fullscreen en blueprints, je vais créer une classe C++ rien que pour ça et les résolutions, c’est trop le bordel, j’en peux plus !

J’ai déjà attaqué le lanceur Electron, qui me permettra de mettre à jour chez les joueurs uniquement les fichiers différents entre leur installation et la dernière version publiée, c’est encore une couche de plus mais une fois que ce sera au point je n’aurai plus à m’en soucier.

Je termine Electron, parce que c’est fun et puis j’attaque le C++ pour les résolutions. Je pourrais m’en passer et laisser le jeu s’exécuter à la résolution maximale en fenêtré mais ça va me rester sur l’estomac, donc, als het moet, het moet !