Tree and bush generator

Ca devient le délire, au lieu d’importer des modèles d’arbres et de buissons, on peut maintenant construire les siens.
Aucune idée de l’impact sur les performances, mais ça paraît cool.

Ah, on me dit en régie qu’il existe une autre vidéo intéressante, et, accessoirement, que le moteur est capable de bien tourner avec les nouvelles végétations en laissant les virtual shadow maps actives pour autant de garder le WPO au minimum, façon brise et encore, uniquement sur certaines herbes.

Par défaut, Unreal essaie de projeter l’ombre exacte de chaque feuille. C’est ça qui met les Virtual Shadow Maps (VSM) à genoux. Si tu veux juste une silhouette d’arbre globale, propre, et qui pèse zéro sur le GPU, voici comment faire en deux clics :

Le Saint-Graal : “Shadow Proxy” (ou l’ombre d’un LOD simplifié)

Tu as une option native dans les paramètres de ton Mesh (dans l’éditeur de l’arbre) qui s’appelle Shadow Mesh (ou Override Shadow Mesh).

  1. La méthode : Tu prends ton arbre hyper détaillé (généré procéduralement ou non). Tu crées ou tu génères un LOD très bas de cet arbre (ou une version simplifiée à l’extrême : un tronc basique avec une grosse sphère ou un cône low-poly pour la canopée, sans aucune feuille individuelle).

  2. L’astuce : Tu assignes ce modèle ultra-simplifié dans la case Shadow Mesh de ton bel arbre.

  3. Le résultat :

    • Le joueur voit à l’écran ton magnifique arbre détaillé, avec ses branches au poil de cul.

    • La lumière (le soleil, les VSM) ne calcule l’ombre qu’à partir du modèle ultra-simplifié.

Pourquoi c’est magique pour ton framerate ?

  • Le cache des VSM devient immortel : Comme ton Shadow Mesh n’a pas de feuilles individuelles et surtout pas de WPO (pas de vent), son ombre est un bloc de géométrie pure et simple. La VSM calcule l’ombre une seule fois à la première frame, la met en cache, et n’y touche plus jamais.

  • Plus aucun problème d’opacité : Ton mesh d’ombre étant opaque (juste une forme globale), le moteur n’a pas besoin de faire de rastérisation programmable ou de calculs de transparence compliqués pour les ombres.

  • Visuellement parfait : Au sol, tu obtiens une belle ombre douce, diffuse et cohérente avec la forme de l’arbre. En jeu, personne ne va aller vérifier si la forme de l’ombre correspond exactement à la feuille numéro 432 de la branche haute.

C’est typiquement le genre d’optimisation intelligente qui te permet de regagner 15 à 20 FPS d’un coup sur une scène forestière, tout en gardant un visuel impeccable au premier plan. Tu passes d’un gouffre technique à un système ultra-léger.

Voici la méthode la plus rapide et “clic-bouton” pour créer un shadow mesh :

Étape 1 : Générer la version simplifiée (Le LOD “Gros Bloc”)

Ouvre ton arbre détaillé dans le Static Mesh Editor d’Unreal.

  1. Va dans le panneau Details à droite, section LOD Settings.

  2. Change le LOD Group pour le mettre sur LargeProp ou Foliage (cela configure des réductions automatiques).

  3. Plus bas, dans Reduction Settings pour le LOD 1 ou 2, tu peux cocher une option magique : Bake Out Materials ou utiliser le Mesh Remerging / Simplification.

  4. Tu peux aussi utiliser l’outil natif de réduction de polygones (Percent Triangles) et le pousser à fond (ex: 1% ou 2% des triangles d’origine). Le but est d’obtenir une forme ultra-low-poly qui ressemble de loin à un nuage sur un piquet.

  5. Clique sur Apply Changes. Ton LOD simplifié est créé dans le même asset.

Étape 2 : Assigner ce LOD aux ombres

Une fois ton LOD simplifié généré (disons que c’est le LOD 3), tu vas dire au moteur : “N’utilise que lui pour les ombres”.

  1. Toujours dans les détails de ton maillage, cherche la section General Settings ou fais une recherche sur le mot “Shadow”.

  2. Cherche l’option LOD For Shadows.

  3. Par défaut, elle est sur 0 (l’arbre parfait). Change cette valeur pour la mettre sur l’index de ton LOD simplifié (par exemple 3).

  4. Variante (si tu as peur du WPO) : Si ton arbre de base a du vent (WPO) dans son matériau, décoche simplement la case Evaluate World Position Offset in Shadows sur l’asset. L’ombre se figera instantanément, et ton GPU arrêtera de souffrir.

Alternative encore plus radicale : Le “Proxy” séparé

Si ton maillage est tellement complexe (par exemple un asset Megascans mal foutu à la base) que le générateur de LOD galère à faire une forme propre et opaque, tu peux utiliser l’outil Merge Actors (ou Geometry Tools dans l’UE5) :

  • Tu sélectionnes ton arbre dans le niveau.

  • Tu cliques sur Tools -> Merge Actors -> Approximation (ou Simplify).

  • Le moteur te sort un tout nouvel asset .uasset qui est une “coque” fermée, super légère.

  • Il te suffit d’aller sur ton bel arbre, et dans sa case Override Shadow Mesh, tu glisses cette coque.

C’est plié, c’est gratuit en performances, et ça prend littéralement 30 secondes par type d’arbre. C’est l’outil parfait pour un dev solo qui veut du résultat sans y passer ses nuits.