En vitesse…

J’ai vraiment peu de temps, je travaille de dix à douze heures par jour, je n’ai même plus le temps de regarder une vidéo de temps en temps pour me délasser, c’est du rush full speed permanent. Alors quelques nouvelles du front, en vrac, il y a de toutes façons trop à dire.

J’ai encapsulé les classes de personnage et de gameInstance par le C++ ce qui me permet de les manipuler sans toucher à mon codage existant. Pour le gameInstance, en particulier, j’ai créé, directement en C++, les structures de variables avec catégories et sous-catégories ce qui me permet de manipuler le jeu aisément sans me soucier de l’endroit où se trouve le code, ce qui se ferait au doigt mouillé vu l’éclatement dudit code. Je pourrais passer par un ficher dataAsset de préférences externe, mais c’est moins performant. C’était le principe des 2DA sur NWN, je les utiliserai probablement plus tard.

J’ai attaqué le Global Ability System, le machin imbuvable qui devait me prendre des semaines. Ca a été plié en quelques jours, je dois avoir eu du bol, j’ai à présent un système parfaitement répliqué multi-joueurs pour les barres de vie et de fatigue, le système de mort etc. Bon, beaucoup de choses viendront s’y greffer mais les inquiétudes sont dissipées.

Je suis en train de programmer les interactions IA avec les PNJs. Ca se passe très bien, je pousse le bouchon assez loin, là aussi je dois avoir de la chance, ça se met en place gentiment, il est possible de converser avec les PNJs et quand j’aurai terminé de leur poser des questions sur n’importe quoi (une espèce de mémoire du monde pour qui se souvient), recevoir des quêtes et je ne sais pas quoi encore le système gardera trace de toutes les conversations de tous les PNJs avec tous les PJs pendant assez longtemps pour préserver l’immersion. J’étais parti sur une implémentation Ollama en local, au départ sur ma 5080 qui est pour le moment très peu sollicitée graphiquement, puis sur une batterie de machines avec des RTX3060 12Go mais finalement, j’ai abandonné l’option infrastructure interne pour directement passer sur l’infrastructure externe de Google avec ia.studio.

Tout se passe bien, des briques essentielles se mettent en place, je me suis juste mangé un mur avec une animation que j’ai importée de Mixamo, juste un gars assis à rien faire, mais qui trône à un mètre du sol. J’ai tout essayé : rien à faire : à part lui mettre un guéridon sous le fion, ça restera comme ça. Du coup, j’ai utilisé une animation debout d’un gars qui baille et s’étire pour le repos long. Ca marche aussi mais mes craintes se confirment en matière d’animation et de personnages : j’ai essayé d’importer un chevalier à partir d’un pack, ils sont 30 sur la carte, je passe de 120 à 60 FPS. J’ai pas insisté, poubelle direct. Les assets Fab ne m’inspirent aucune confiance, c’est fait par des gens qui n’ont aucune conscience des réalités de leurs clients et se font plaisir en poussant le moteur dans ses derniers retranchement, tant pis si ça rend un jeu injouable. Je travaillerai donc probablement exclusivement avec des assets faits par mes soins avec l’IA : au moins je garderai le contrôle sur les matériaux et le polycount.

Bon, j’y retourne, j’ai pas le temps de parler de tout, c’est le coup de feu permanent !

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