Fouillis du GAS

Cette conversation ubuesque pourra resservir, peut-être:

Tu m'as demandé de:
1.Create an AnimMontage from your attack animation.
2.Open the Hero Blueprint.
3.In the Default Abilities array, expand UGA_BaseAttack (or open the Blueprint inheriting from it if you created one) and assign your AnimMontage to the Attack Montage property. J'ai créé un montage. Ensuite j'ai cliqué sur le signe + en regard de l'index 0 GA_HeroBaseAttack dans les détails de mon character. J'ai ainsi créé un blueprint que j'ai appelé GA_HeroBaseAttack (à assigner au character à la place de UGA_BaseAttackje crois)

Explication technique

En cliquant sur le “+”, l’éditeur a généré un nouveau Blueprint spécifique pour ta compétence et l’a automatiquement assigné au tableau de ton personnage. Le problème actuel est que ce Blueprint doit explicitement hériter de ta classe C++ pour avoir accès à la variable de l’animation, afin que tu puisses y lier ton AnimMontage.

Implementation Suggestions

  1. Open the Content Browser and double-click on your new GA_HeroBaseAttack Blueprint to open it.

  2. In the top toolbar, click on Class Settings.

  3. In the Details panel on the right, under the Class Options category, check the Parent Class.

  4. If it is not UGA_BaseAttack, click the dropdown, search for UGA_BaseAttack, and select it.

  5. In the top toolbar, click on Class Defaults.

  6. In the Details panel, search for your Attack Montage property.

  7. Click the dropdown menu next to it and select the AnimMontage you created.

  8. Click Compile and then Save.

Outline Highlight surbrillance

Bonne prise de tête ce truc.
J’ai deux options, le Post Process volume et le Material overlay sur le mesh.

  1. Régler le post process volume en unbound
  2. Ajouter le post process material après avoir ajouté un slot dans les post process materials (voir M_PPOutline)
  3. Activer dans les project settings -> Rendering -> PostProcessing -> Enabled with stencil
  4. Dans project settings -> Collision créer un nouveau Trace Channel (ici Highlight) avec ignore comme réponse par défaut
  5. Créer un set timer by event 0.1 dans le controller qui va activer une BPI à tout objet qui bloque “Highlight”
  6. J’ai laissé le code qui active le SetRender Custom Depth dans le graph de LootChest, si jamais je reviens à cette technique

Cette technique est pourrie, elle provoque du jitter et affiche les objets derrières les murs, je vais plutôt utiliser le material overlay :

  1. Même technique de line trace sur timer au controller qui active une BPI quand bloqué sur le canal Highlight
  2. Renseigner dans Overlay Material le material idoine (M_Overlay_Outline_I) uniquement quand le rayon touche l’objet
  3. Activer “Disallow Nanite” pour le mesh (donc à n’utiliser qu’avec des objets simples ou créer un mesh non texturé façon collision box)

Monnaie

A la place de pièces d’or, d’argent et de bronze, je compte utiliser le myrdium comme monnaie, qui sera forcément un type de minerai.

Pour simplifier, j’opte pour une seule unité, l’objet le plus dérisoire du monde ne vaudra jamais moins qu’un myrdium ce qui a pour inconvénient de laisser présager des nombrés élevés pour les objets les plus chers. Ce n’est finalement pas très dérangeant d’avoir des prix qui peuvent atteindre le million, je devrai juste penser à formatter correctement les nombres. La place que je perds en zéros je la gagne en n’affichant qu’un seul montant et non trois séparés par les icônes des pièces d’or, d’argent et de cuivre. Par contre, je gagne en calcul en évitant les formalités d’overflow.

Anti tiling material

Ne pas oublier de corriger l’usage abusif des texture samples, passer par un simple texture object qui se substitue à chaque texture est un must.
C’est le genre de truc dont j’aurai besoin si je me remets à texturer de grandes surfaces, une recherche sera quand même nécessaire pour trouver mieux.
Et j’ai trouvé mieux, je laisse quand même l’ancienne vidéo parce que cette “meilleure vidéo” est faite par un gugusse qui s’imagine que sampler 9 maps est gratuit dans Unreal, il faudra d’urgence exploser l’AO, le metallic et le roughness et diminuer la taille des textures à 512.

Edit: ceci est peut-être bien plus simple.

#large props