Combat corps à corps

J’ai bien avancé pour les joueurs, ils peuvent taper, on voit les dégâts, les critiques en rouge, j’ai modifié le blend space pour que le perso reste en posture de combat et puisse se déplacer librement, enfin, toute cette sorte de choses élémentaires qui nous paraissent évidentes et que je dois programmer de zéro. De plus en utilisant le GAS, soit le tout répliqué à tout le monde avec autorité serveur et tout le bazar.

Ce soir, j’avais le choix entre commencer les routines de loot ou commencer l’IA des mobs, pour qu’ils perçoivent les joueurs et puissent leur foncer dessus pour les bourrer. C’est ce que j’ai choisi, je vais donc terminer tout le combat au corps à corps avant de m’occuper du loot. Pour les archers et les mages, on verra plus tard.

Eh ! pas mal !

Un truc m’énervait : je ne voyais pas quand mon perso était en état d’attaque, ou pas.

J’ai donc pris mon courage à deux mains pour trouver une animation de posture de combat, la retarget pour mon mannequin, modifier le C++ pour ajouter une variable bIsInCombat, l’utiliser dans la state machine pour créer un nouvel état ‘en combat’ et jouer la bonne animation suivant la pose voulue.

Ca fait beaucoup de bouts de code un peu partout et ça marche !

Content.

5.8

La 5.8 est sortie, c’est une sorte de révolution. Je crois. Enfin j’espère. Je vais probablement craquer et l’installer, ne serait-ce que pour tester le MCP, soit le système qui intègre l’IA directement dans Unreal et manipule directement blueprints, C++ et materials.

J’ai un peu le cerveau qui fait Pschhhhhhhhh…