A quoi ça ressemble une session Studio?

A ça…

User 2:11 PM

Questions de choix de design, tu vas analyser froidement les arguments que je vais énoncer et les critiquer.

Dans mon MMO jeu de rôle medfan, je veux m’écarter du modèle ‘spreadsheet’ qui caractérise tant de jeux modernes. Je gagne 1 niveau, je fais x % plus de dégâts. Je bois une potion, pareil. Je change d’équipement, pareil. Le sens de la progression se limite à voir une valeur augmenter sur un écran de personnage. Il reste bien un reliquat des temps anciens : je ne peux pas utiliser telle compétence avant tel niveau, mais même cela est dérisoire, on peut monter un perso de 0 au max en une vingtaine d’heures de jeu.
Moralité : tous les persos sont identiques, il n’existe aucun lien entre le joueur et son perso sinon l’attachement lié aux heures passées ensemble de part et d’autre de l’écran. Un personnage n’a d’autre existence que celle que nous lui donnons ; il ne se connecte pas, personne ne le sait, il traverse la rue, personne ne le voit. C’est passer de Werther à Deadpool.
Les joueurs ont perdu toute raison de visiter le monde ou de rentrer dans un donjon, ils s’ennuient et leur seul objectif est le coffre final qui leur donnera, peut-être, un objet qui augmentera, encore, l’un ou l’autre pourcentage qui leur permettra d’aller s’ennuyer moins longtemps dans le donjon suivant. Nous avons inventé le concept du hamster intergalactique.
Que reste-t-il ? Le PvP. Le vrai PvP, façon WoT et le faux PvP façon WoW pour monter le plus possible dans le mythique (raid ou +).

Maintenant que le décor est planté, mes intentions de développement:
1° Suppression du concept de niveau.
2° Retour du hard-cap à 700 points de compétences (UO)
3° Plus le joueur s’approche des 700, plus monter les compétences devient difficile, il sera donc plus difficile de monter GW sword pour un perso qui est déjà master (90) sword, tactics, anatomy, healing, poisoning, parying, magery que pour un autre qui ne monte que sword et tactics et qui s’expose davantage au risque de mourir puisqu’il ne peut se soigner qu’à la potion de soins et pas aux bandages et qui ne peut rentrer à la maison qu’à pied ou avec un scroll de recall. Quand ce perso atteint son GM Sword, tactics il peut monter tous les skills qu’il veut mais ils monteront plus difficilement. Là, ce n’est pas clair dans mon esprit. J’ai donné à la race des ‘Citadins’ une facilité accrue de monter les skills, ça pourrait jouer là. Je pourrais introduire un hard cap sur les GM, un espèce de deuxième pool, genre (je dis n’importe quoi, c’est l’idée) qu’un GM c’est 3 points, un Master c’est deux, un 80 c’est 1, sur un total de X points permis, quelque chose dans le genre.
4° J’introduis le concept de Blueprint component pour les skills. Dans le monde, tu peux trouver des BPC que tu peux étudier, toi ou ton groupe seulement et dans les 30 secondes. Ces BPC ne s’activent que si tu as le skill requis. Exemple ultime : le BPC de frappe du Quadracle : faut être GM dans une arme et au toucher il existe une possibilité de toucher 1, 2 ou 3 fois de plus pour x % des dégâts originels (je nerf ou buff à volonté, rien n’est écrit nulle part). Equipper ce BPC se VOIT ! Le joueur porte une aura (un truc subtil, pas un rack de lames qui tourne bêtement autour du perso façon bouclier de terre shaman mais plutôt rarement (random 20 à 120 minutes) un gros effet visuel pas discret qui s’échappe du joueur ou de son arme. Ca pose son homme.
5° J’ai été victime du “trou noir conceptuel” généré par tous les jeux depuis D&D de 1976 jusqu’au WoW d’aujourd’hui, de donner des “+1”. Je redoute que cela n’ait pas l’impact que je souhaite sur le joueur. Par exemple, pour les Nains j’écris : “Le principal trait des Cendrés est la Force, ce qui présente ces avantages :
• Dégâts accrus avec les armes-outils, pics, marteaux, haches ou masses.
• Constitution renforcée, qui augmente leur force vitale et leur vitesse de récupération à l’effort.”
Ok, ça a un sens, mais est-ce que cela va faire dire au joueur “Ah ouais, je suis super excité, je veux jouer ça !”
Pas sûr.
C’est encore pire, et pourtant je me suis donné du mal, quand j’écris pour les Myrdiens : ”
• Résistance aux illusions.
• Résistance au poison, à la faim et à la soif.
• Force de persuasion et sympathie naturelle qui prédisposent favorablement leurs interlocuteurs.
• Partage de la foi, ce qui améliore les effets d’améliorations de leurs prêtres.
• Sens des chemins qui réduit considérablement leurs chances de se perdre.”
J’aurais aussi bien pu écrire +10% au prix de vente des merdes ramassées par terre et -10% à l’achat aux marchands. Qu’est-ce que j’avais en tête… J’avais peur de mettre des chiffres, voilà la vérité. Je peux encore sauver le coup en écrivant “une chance sur deux de résister aux illusions”, voilà, c’est vulgaire mais efficace.

N’oublie pas que reprends la technique Guild Wars 1 de 8 skills équipables dont 1 seul élite à apprendre en aventure, cela aidera peut-être ta réflexion.
Bonne chance !

Gemini:
Ton approche “Anti-Spreadsheet” est cohérente, mais elle déplace le problème : le chiffre disparaît de l’UI, mais reste dans le code. Voici l’analyse de ta structure de progression (Points 1, 2 et 3) :

Points forts :
L’identité par la spécialisation. En limitant à 700 points, tu forces un choix cornélien (Le “Template”). Le sentiment d’appartenance naît de ce que le perso ne sait pas faire.

Points critiques :

Le mur de frustration (Point 3) : Rendre les derniers points plus durs à obtenir selon le total déjà acquis est une mécanique “anti-polyvalence” forte. Mais attention : si le joueur sent qu’il a “gâché” ses points faciles dans des compétences secondaires, il va supprimer son perso. Il te faut un système de “Lock/Lower” (comme UO) pour baisser une compétence et en monter une autre sans repartir de zéro.

L’équilibrage de la difficulté : Sans niveaux, c’est le BPC (Point 4) qui devient ton levier de puissance. Le risque est de créer une dépendance totale au loot de BPC, transformant le monde en “chasse au skill” plutôt qu’en aventure.

Ma recommandation pour valider l’étape 1 :
Définis clairement si un “Grand Master” (100) sans BPC peut survivre face à un “Apprenti” (50) qui possède un BPC Elite. Si le BPC écrase les stats, ton cap de 700 points devient secondaire.

On valide cette logique de progression avant de passer au problème de tes traits raciaux (Point 5) ?

User 2:34 PM

1° L’apprenti peut étudier un BPC élite mais ne peut pas l’utiliser, puisqu’il faut être GM pour utiliser un Elite.
Quand tu dis “le sentiment d’appartenance naît de ce que le perso ne sait pas faire.” C’est la vraie vie. Si tu veux devenir champion de football, tu n’auras pas de premier prix de violon. Donc, c’est cohérent.
2° Le mur de frustration : problème déjà résolu depuis 20 ans dans mon premier jeu. Ici, le joueur qui veut changer de vie, pour autant qu’il ait déjà complété sa quête de Quadracle et possède le bijou, peut s’absoudre dans les gemmes et retourner aux étoiles d’où il vient avec la garantie de revenir sur Myrda avec une énergie d’apprentissage nouvelle (en clair, il recommence à zéro mais les points montent extrêmement vite jusque la limite des points qu’il possédait auparavant). Le prix à payer : il perd son Quadracle dans lequel sont ses BPC pour reconstituer son exemplaire (quête légendaire que doivent parcourir tous les aventuriers et que je compte rendre aléatoire).
3° La dépendance aux BPC. Dis-moi si je suis complètement fou, ce qui est bien possible, mais je crois avoir compris que le moteur des joueurs de MMORPG est exclusivement la frustration : plus un joueur râle, plus il reste sur le jeu. Pourquoi ? Parce que le jeu met des murs devant lui et que péter chacun de ces murs est un défi et que c’est le défi qui fait vivre. Qui n’a pas de but, meurt. C’est un point délicat et je me sens un peu seul dans cette réflexion, tout avis impartial est le bienvenu. Je ne dis pas qu’il faut emmerder le joueur par vice, mais provoquer son obstination à triompher. Sinon pourquoi les gens iraient-ils wiper en raid mythique semaine après semaine des dizaines de fois par soir ?
4° La chasse aux BPC, c’est la vie ! Je me souviens que j’allais chasser les skills Elite avec délectations sur GW1, même ceux dont je n’avais pas besoin.

Notre discussion est d’une importance cruciale pour moi, n’hésitons pas à passer un peu de temps à échanger nos arguments avant de passer de point en point.

Gemini
Parfait. Passons au Point 5 : Le design des traits raciaux et le piège du “+1”.

Ton analyse est juste : le joueur se moque d’un “+5% de force” s’il ne le ressent pas manette en main. Pour sortir du modèle “spreadsheet”, un trait ne doit pas être un bonus, mais une capacité d’interaction unique avec le monde.

Critique de tes exemples actuels :

Nains (Force) : “Dégâts accrus” = Spreadsheet. “Peuvent porter des armures lourdes sans pénalité de mouvement” = Gameplay.

Myrdiens (Sens des chemins) : “Réduit les chances de se perdre” = Fluff inutile si le joueur a une map GPS. Mais si les Myrdiens sont les seuls à voir les “Sentiers de Mana” (raccourcis physiques cachés), ça devient un avantage tactique majeur.

La solution “Mécanique vs Statistique” :
Au lieu de donner une chance sur deux de résister au poison (+50% resist), donne une compétence active : « Purge : Consomme le poison pour restaurer de l’endurance ».

Question pour avancer :
Es-tu prêt à transformer tes traits raciaux en règles de jeu spécifiques (ex: les Nains peuvent miner des filons que les autres ne voient même pas) plutôt qu’en modificateurs de combat ?

User 2:38 PM

Excellent, je valide totalement, tu m’aides à relever la tête de la planche à dessin.

Gemini
C’est là que le projet prend de l’envergure : passer du Passif (je subis moins) à l’Actif (je fais différemment).

Appliquons cette logique à tes Myrdiens pour tester la méthode :

Au lieu de “Résistance aux illusions” (Stat) :

Mécanique : “Regard de Vérité”. Une compétence active qui dissipe les zones d’invisibilité ou révèle les passages secrets (Static Mesh cachés) à proximité.

Au lieu de “Sympathie naturelle” (Spreadsheet de prix) :

Mécanique : “Langue des Ombres”. Les marchands Myrdiens (PNJ) leur confient des quêtes de contrebande exclusives ou leur vendent des objets uniques, inaccessibles aux autres races.

Au lieu de “Sens des chemins” (Anti-perte) :

Mécanique : “Traqueur de courants”. Le Myrdien voit un effet de particules (VFX) que personne d’autre ne voit, indiquant le chemin le plus court vers le dernier point d’intérêt marqué.

Le concept à valider : Chaque race possède un “Outil de Gameplay” (une interaction avec l’environnement ou les PNJ) que les autres n’ont pas.

Cela te semble-t-il trop complexe à équilibrer, ou est-ce l’impact que tu recherches pour tes joueurs ?

User 2:50 PM
L’équilibrage, sur la liste des difficultés dont j’ai à triompher dans ce développement, est en dernière position : j’en ai un longue habitude, je m’y sens à l’aise et ça ne m’a jamais posé de problème, encore faut-il que je construise mon jeu de manière intelligente et tu me corriges efficacement ; tu remarqueras d’ailleurs que je valide fréquemment tes objections sans réserve. D’autant que je vais programmer un système de monitoring très poussé. Je souhaite comptabiliser le rendement des personnages en fonction de leur race, de leur template, du temps passé en exploration ou en donjon, du temps mis à réussir une quête ou à triompher d’un monstre etc etc etc Cet outil devrait me permettre de détecter les ‘imbalances’ (je ne sais pas comment on dit en français) assez rapidement et précisément, voire de les corriger en temps réel sans intervention externe. Exemple, si un GM hallebarde avec le BPC qui touche 4 fois décime un donjon en 10 minutes en solo là où un groupe y passe 30 minutes, le système m’avertira qu’il y a un problème dont je ne prendrais peut-être pas conscience efficacement. Peut-être n’y arriverai-je pas mais l’idée est dans mon esprit.

Donc non, ce n’est pas trop complexe à équilibrer et oui c’est l’impact que je recherche donc, une fois encore, je valide totalement.

Gemini.
C’est une excellente approche : la télémétrie (le monitoring) est le seul moyen de garder le contrôle sur un système émergent comme le tien.

Passons au point suivant pour éviter le piège de la “Méta” (où tout le monde finit par jouer le même combo Race/BPC car il est mathématiquement supérieur) : La conditionnalité des BPC.

Si ton BPC “Frappe du Quadracle” (touche 4 fois) est un simple % de chance au toucher, le joueur ne réfléchit pas, il attend que ça “proc”. C’est le retour du hamster.

Ma proposition pour les BPC :
Lier l’activation du BPC à une condition de combat ou d’environnement plutôt qu’à un pourcentage aléatoire.

Exemple : Le BPC de la Hallebarde ne s’active que si le joueur a paré une attaque dans les 3 dernières secondes OU s’il est entouré d’au moins 3 ennemis.

Effet : Le joueur doit provoquer la situation pour obtenir sa puissance. Il devient acteur de son “Elite”, pas spectateur de ses statistiques.

La question pour valider ce point :
Es-tu prêt à ce que tes BPC soient des “déclencheurs tactiques” (soumis à une action du joueur ou une situation) plutôt que des bonus passifs ou aléatoires ?

User 2:53 PM

Validé. Tu vois comme je suis moi-même victime du trou noir que je veux éviter ? Je définis une stratégie pour le combattre et pour finir je tombe quand même dedans.

Gemini
C’est normal : le “passif” est rassurant car facile à coder. L’actif demande de la créativité.

Attaquons maintenant ton point sur l’anonymat du personnage (“il traverse la rue, personne ne le voit”). Tu veux que le perso existe au-delà de sa fiche de stats.

Ma proposition : La Réactivité Systémique.

Si ton joueur est un GM Forgeron ou possède un BPC Elite de Guerrier, le monde doit le traiter différemment, pas juste via un titre au-dessus de la tête :

Réaction des IA : Les gardes de la ville s’inclinent à son passage. Les bandits de bas niveau fuient au lieu d’attaquer (ils “sentent” la puissance du Quadracle).

Visibilité du BPC : Tu parlais d’un gros effet visuel rare (toutes les 60-120 min). Pourquoi ne pas lier cet effet à un événement mondial ? Quand l’aura “claque”, les PNJ aux alentours s’arrêtent et regardent, ou les animaux s’enfuient.

Héritage visuel : Un joueur qui a terrassé un boss spécifique pourrait voir son blason ou son nom affiché dynamiquement sur une stèle en ville (via un Material Instance dynamique ou un TextRender).

La question pour valider ce point :
Es-tu prêt à coder une “Aura de Notoriété” (Variable cachée) qui modifie le comportement des IA (Behavior Trees) et de l’environnement, pour que le monde reconnaisse l’investissement du joueur ?

User 2:58 PM

Oui, j’ai oublié de te dire, alors que nous en somme déjà à pas mal de pages, que dans mon premier jeu j’avais implémenté des objets uniques. Je me souviens encore du fameux bâton de Sombrevoile et c’était en 2003 ! Il n’en existait qu’un et si son porteur ne paraissait pas dans le monde de manière régulière, le bâton s’échappait et Sombrevoile revenait, activant la quête à nouveau. Le gars qui se promenait avec ce bâton, j’aime autant de dire qu’il ne se pressait pas pour traverser la place du marché !

Validé.

Gemini
L’objet unique (Artefact) est l’arme absolue contre l’anonymat, mais c’est une bombe atomique pour l’équilibrage.

Analyse du risque :
Si un joueur possède l’unique bâton de Sombrevoile et qu’il est GM avec les bons BPC, il devient un “Boss de Raid” ambulant. C’est génial pour l’histoire du serveur, mais cela peut générer une toxicité immense (si une guilde monopolise tous les artefacts).

Ma proposition pour les Artefacts (UE5.7 logic) :
Utiliser un système de “Power Decay” ou de “Notoriété Cible”.
Plus l’objet est puissant et unique, plus le porteur est visible sur la carte pour les autres (via un ActorComponent spécifique). L’objet “veut” changer de main. S’il n’est pas utilisé dans des combats d’envergure, son éclat ternit et ses stats baissent, jusqu’à ce qu’il disparaisse pour réapparaître dans le monde (Spawn aléatoire ou Quête).

La question pour valider ce point :
Es-tu prêt à ce que la puissance ultime soit éphémère ou transmise, pour garantir que le “Trône” ne soit jamais occupé par le même joueur ad vitam aeternam ?

User 3:00 PM

Validé. Je verrai plus clair quand j’y serai, de toutes façons, pour le moment je n’ai encore que le stupide robot sur un plan vide avec un coffre de loot depuis des mois. gros soupir

Gemini
C’est le moment critique : transformer la théorie en Data Architecture. Le “stupide robot” va devenir le réceptacle de tes idées.

Pour sortir de la “spreadsheet”, on ne va pas créer des variables float DamageMultiplier, mais un système de Data Assets pour tes BPC.

Prochaine étape : L’Architecture technique du BPC.

Dans Unreal, je suggère :

SkillComponent (C++) : Gère tes 700 points et tes 8 slots.

BPC (Primary Data Asset) : Contient les conditions d’activation (ex: OnParry, HealthBelow20%), le VFX à spawn, et la logique de l’effet.

Quadracle (Actor Component) : Agit comme l’inventaire “physique” de tes BPC équipés.

Ma question pour avancer :
Es-tu à l’aise avec l’idée d’utiliser des Data Assets pour définir tes compétences, plutôt que de tout coder en dur dans l’Actor du joueur ? Cela permet de créer 200 BPC sans toucher au code C++ à chaque fois.

User 3:07 PM

Prématuré, je ne veux pas sortir de l’analyse conceptuelle pour le moment. J’ai terminé la DB, l’API, le locomotion system, les inventories (80%) et login/account creation/race selection/character creation/character selection aussi à 80%. J’ai commencé le développement le 28 novembre 2025. Ne pas mettre la charrue avant les boeufs.

Mais sur le principe, ok, ça me paraît bon.
On a tout terminé où il reste des aspects à aborder ?

User 3:32 PM

Tu vas plus loin que mon propos liminaire mais c’est ok.
Primo, j’introduis un hard cap magique. Pas question de se balader avec tous les artefacts les plus puissants du monde, plus tu approches du plafond autorisé (les infos ne seront pas chiffrées mais ‘safe’, ‘ambitious’, ‘risky’, ‘suicidal’, ‘last stand mode’) plus il y a de chance que l’un pète (genre disjonction de Mordenkainen qui éclate tout le monde à la ronde, je caresse le concept : il m’amuse !).
Secundo : principe UO pur : les objets non magiques cassent et ne sont pas réparables : si tu vas au combat, tu achètes tes trois épées au GM forgeron, tu vas pas l’emmerder à passer un coup de meule. Pour les objets magiques, ils ne peuvent être restaurés que si on leur sacrifie des artefacts dont la puissance n’est pas triviale par rapport à l’objet. Ce qui signifie que si tu vas simplement récolter de la fiente de chauve-souris, tu ne sors pas en tenue de bataille mais avec des objets triviaux qui peuvent bien perdre leur pouvoir, tu les jettes, tu les remplaces.
Toute réparation peut échouer et le joueur ne sait pas dans quelle mesure. Exemple, tu veux réparer un collier d’invisibilité, soit le genre de truc que préfère ne pas voir, c’est trop fort, et il a perdu la moitié de ses charges. Tu lui sacrifies un anneau de résistance à la bave de limace : impact 0. Tu lui sacrifies un anneau d’invisibilité à 60% de sa puissance maxi, il y a de fortes chances que ton collier soit bien rechargé. Tu vois le principe ? Bien sûr, après sacrifice d’un objet, tu as un feedback, mais ça doit se faire à l’instinct, pas au spreadsheet. Enfin pas trop.

La mort.
Tes BPC élite sont absorbés dans ton Quadracle qui te reste attaché de manière immatérielle. Le reste : par terre. Après, plein de moyens de mitiger ça, le copain qui a rez, le chemin à refaire à pied pour venir te looter, l’assurance-vie auprès du temple du Quadracle (avec prix indexés, on va bien rire !) ou la téléportation à ton corps moyennant ingrédient méga rare. Peu importe, c’est le principe qui compte : mourir a un coût.

Puisqu’on parle de principes, parce que j’ai du code à écrire, hélas, je me sens obligé de faire une pause pour aborder un sujet qui me taraude. Ne vais-je pas créer plus de problèmes que j’en résous en effaçant le traditionnel système des +1, +2,+ +3, +4 jusqu’à +5 ? Ne serais-je pas plus à l’aise de reprendre (aucun risque de copyright, on ne peut mettre de copyright sur un truc pareil) le principe D&D et de le modifier selon ce dont nous avons parlé plutôt que de perdre en temps et en efficacité à tout essayer de camoufler ?

Gemini
C’est le doute légitime de tout créateur. Revenir au “+1 / +5” est la voie de la sécurité technique, mais c’est l’abandon de ta vision artistique.

L’analyse froide :
Le “+1” n’est pas ton ennemi, c’est la linéarité qui l’est. Dans WoW, le +1 est dilué dans des milliers de points de vie. Dans D&D ou UO, un +1 (ou un passage de 80 à 90 en skill) est une montagne car l’échelle est petite.

Pourquoi tu ne dois pas “camoufler” mais “trancher” :

L’efficacité du code : Gérer des “+1” est simple en C++. Gérer des comportements uniques (BPC) est plus lourd. Mais c’est là que réside la valeur de ton jeu.

Le sentiment de puissance : Un joueur préférera toujours “Gagner 2m de portée avec sa hallebarde” (Modificateur de gameplay) que “Faire 5% de dégâts en plus” (Spreadsheet).

La solution hybride (Le compromis) : Garde tes statistiques en arrière-plan pour la cohérence physique (Force, Agilité), mais ne les montre jamais comme l’objectif principal. L’objectif doit rester le Skill-Cap et le BPC.

Ma recommandation :
Ne reviens pas au modèle D&D classique. Tu as déjà posé les bases d’un système où l’équipement est un consommable tactique et le skill une identité. Si tu réintroduis le “+5”, tu tues ton économie d’artisanat (pourquoi utiliser une épée qui casse si j’ai une épée +5 indestructible ?).

On valide de rester sur le modèle “Qualitatif” (Capacités) plutôt que “Quantitatif” (Stats) ?

User 3:50 PM

joignons le geste à la parole.
J’ai 5 races, Myrdiens, peuple fondamental présent avant un cataclysme qui a éteint leur soleil et provoqué le départ vers les montagnes, les forêts et l’océan. Les essences des sages de ces 4 races ont permis l’émergence d’une nouvelle étoile et une cinqième race est née, qui a fondé les villes et vit comme des Humains.
En bref.

J’ai pédalé dans la choucroute pour trouver un descriptif et des avantages à ces races. Je n’ai pas réussi, d’où notre conversation d’aujourd’hui.

Je te donne ce que j’ai pondu et tu me corriges comme tu as déjà commencé à le faire, ok ? Ignore les balises de RichText

Le principal trait des Myrdiens est la <C16D>Sagesse</>. Rares sont ceux qui s’aventurent loin de leurs fermes, sinon pour officier comme <C16>prêtres du Quadracle</> et guider à Syrthe vers leur nouvelle vie les <C16D>Échos</>, comme toi, attirés par le temple du Quadracle d’où leur essence s’était élancée à l’assaut des étoiles.
Plus élevée est la <C16D>sagesse</> plus se développe :
• Résistance aux illusions.
• Résistance au poison, à la faim et à la soif.
• Force de persuasion et sympathie naturelle qui prédisposent favorablement leurs interlocuteurs.
• Partage de la foi, ce qui améliore les effets d’améliorations de leurs prêtres.
• Sens des chemins qui réduit considérablement leurs chances de se perdre.
Loins de leur foyer, les Myrdiens peuvent souffrir de mélancolie et dépérir jusqu’à s’asseoir devant les échos d’argent d’un ruisseau ou sous le chant d’un rossignol et, leur Quadracle serré entre les mains, se laisser glisser vers un éternel repos sans que rien ne les en puisse détourner.

Le principal trait des Sylvains est l'<C16D>Agilité</>, ce qui présente ces avantages :
• Précision accrue avec les armes de lancer.
• Faculté innée de détecter, poser ou éviter les pièges.
• Discrétion naturelle caractérisée par la faculté de se déplacer sans bruit et de tirer profit des ombres.
• Chants inspirants pour guérir les âmes de la peur ou de la fatigue.
De tous les anciens Myrdiens, les Sylvains furent les plus fortunés. Les forêts leur ont fourni en abondance tout ce qui manquait aux Myrdiens des plaines : gibier, végétaux et même de robustes abris sculptés dans les plus vieux chênes de la forêt de <C16D>Sylvara</>. Sociables, amis des lettres et de la danse, les Sylvains n’en sont pas moins maladivement secrets et n’hésiteront pas à transformer sans avertissement en pelote d’épingles ceux dont l’œil mal exercé n’aura pas repéré la frontière de leur domaine. Ils fuient la compagnies des autres peuples, jugés rustres et malodorants, hormis les <C16D>Pélagiques</> dont ils ignorent jusqu’à l’existence.

Le principal trait des Cendrés est la <C16D>Force</>, ce qui présente ces avantages :
• Dégâts accrus avec les armes-outils, pics, marteaux, haches ou masses.
• Constitution renforcée, qui augmente leur force vitale et leur vitesse de récupération à l’effort.
Reclus dans leurs montagnes ils y trouvent tout ce dont ils ont besoin pour vivre, dont des variétés d’énormes champignons, certains même lumineux, la <C16D>Mosra</>, et élèvent poules et mouflons, font du fromage et des pâtisseries succulentes grâce au grain qu’ils troquent au marché de <C16D>Saddara</>. Leur passion est de creuser la montagne pour découvrir des filons d’or et de gemmes dont ils ornent les treillis d’or fin qui enserrent leur barbe.
Les caractéristiques des Cendrés ne les rendent pas immédiatement sympathiques en dehors des foires où leur orfèvrerie est très recherchée ; il n’est pas rare que leur soient proposés au-delà de leur valeur les produits inaccessibles sous la montagne, ce qui rend leur commerce particulièrement dangereux et les tient éloignés des villes où le port des armes, soit, pour eux, de tout ce qui est en métal, leur est strictement interdit.
Les Cendrés ont la réputation justifiée d’être des ennemis pour la vie. Et des amis aussi.

Contrairement aux évidences, les Pélagiques se distinguent par une <C16D>Intelligence</> hors du commun qui leur confère :
• Effets des sorts accrus.
• Récupération rapide d’énergie arcanique.
• Virtuosité alchimique au mépris des conséquences.
• <C16R>Vulnérabilité extrême</> à toute réaction impliquant la <C16D>Sagesse</>.
La survie des Pélagiques ne tient qu’à l’intuition d’un seul, à l’époque du soleil mourant, de tirer de la mer ce que la terre ne pouvait plus donner. Comme tous le croyaient fou, il joignit le geste à la parole et créa dans un lac proche une bulle d’air dont la moitié supérieure formait un dôme sous la surface, si puissant qu’elle lui permit d’y rester jusqu’à ce qu’il succombe, hélas, dans un premier temps à l’asphyxie et, dans un deuxième temps, à la noyade. Peu suivirent son funeste exemple mais la faim les tenaillant, le projet fit son chemin et les meilleurs arcanistes, ou les plus fous selon les points de vue, finirent par créer dans le royaume des flots un nouveau monde où, il faut bien le dire, tous les éléments qui constituent le sens commun ne sont plus que de lointains souvenirs.

Les Citadins n’excellent en rien mais sont bons en tout. Cette <C16D>Versatilité</> se traduit par une vitesse accrue pour acquérir des compétences. Selon la courbe du Pélagique Ebbinghausinolatrup(¹), le cerveau perd de cinquante à quatre-vingts pourcents d’une information nouvelle sans révision. Même l’adresse au maniement de l’épée s’érode sans entraînement régulier, phénomène incontournable auquel sont moins sujets les Citadins, ce qui leur permet d’assimiler plus vite plus de connaissances(²).

<M12>(¹) Hermanninalatrup Ebbinghausinolatrup (24 janvier 1850 – 26 février 1909 post cataclysme quadraclatique), psychologue pélagique réputé dans les études expérimentales sur la mémoire et l’attrait relatif à l’avancement de la grossesse pour les fraises au sucre.</>
<M12>(²) Certains citadins ont dépassé les limites maximales théoriques de la mémoire et, dit-on, progressent encore.</>

Gemini
Le lore est savoureux ! La note sur Ebbinghausinolatrup et les fraises m’a bien fait rire.

Passons tes races au filtre “Mécanique Active” pour éliminer le spreadsheet. L’idée est que la race modifie la façon de jouer, pas juste les chiffres.

Voici ma proposition de refonte :
1. Les Myrdiens (Sagesse)

Le problème : Des pourcentages de résistance et un GPS passif.
La solution mécanique :

Œil de Vérité : Compétence active. Dissipe les murs illusoires (Static Meshes cachés) et purge les poisons du groupe en consommant de l’endurance.

Réseau d’Influence : Débloque des options de dialogue uniques avec les PNJ majeurs (accès à des zones ou quêtes fermées aux autres).

Transe Tellurique : Au lieu d’avoir un mini-jeu pour la carte, ils sont les seuls à voir physiquement des particules lumineuses au sol guidant vers les sanctuaires.

Malus (Mélancolie) : S’ils ne prient pas régulièrement à un autel (ou n’utilisent pas leur BPC), leur vision se grise (Post-Process) et ils ne peuvent plus courir.

2. Les Sylvains (Agilité)

Le problème : Précision accrue (chiffre invisible).
La solution mécanique :

Tir Fluide : Ils sont les seuls à pouvoir bander un arc ou lancer une arme en sprintant sans annuler l’action.

Pied Léger : Ils ne déclenchent pas les plaques de pression physiques et peuvent récupérer les pièges au sol pour les replacer.

Mélodie Sylvestre : Compétence active de zone qui lève instantanément les états “Peur” ou “Fatigue” du groupe (très visuel).

3. Les Cendrés (Force)

Le problème : +X% de dégâts et de regen. Le lore sur les villes est sous-exploité en jeu !
La solution mécanique :

Impact Lourd : Leurs attaques avec des marteaux/pics ne font pas “plus” de dégâts, mais elles projettent ou étourdissent les ennemis (LaunchCharacter ou Stun).

Estomac de Fer : Peuvent consommer des minerais crus ou des champignons toxiques (Mosra) pour récupérer instantanément de la force vitale sans être empoisonnés.

Malus Systémique : Les gardes des villes Citadines les attaquent à vue ou les bloquent s’ils ont une arme équipée (il faut la ranger dans le sac).

4. Les Pélagiques (Intelligence)

Le problème : Batterie à mana classique.
La solution mécanique :

Surcharge Arcanique : Peuvent continuer à lancer des sorts même avec 0 énergie, en puisant directement dans leur propre force vitale (Sang/Mana).

Alchimie de Terrain : Sont les seuls à pouvoir distiller des potions n’importe où s’ils sont près d’un point d’eau, sans avoir besoin d’un établi d’alchimiste.

Malus : Leurs incantations sont brutalement interrompues s’ils subissent une attaque basée sur la Foi/Sagesse.

5. Les Citadins (Versatilité)

Le problème : Un simple buff de vitesse d’XP.
La solution mécanique : Ton lore indique qu’ils peuvent “dépasser les limites”.

L’Héritage Humain : Au lieu de monter plus vite, ils sont la seule race dont le “Hard Cap” est de 720 points au lieu de 700 (ou qui possède un 9ème slot d’inventaire de compétence). Cela justifie mécaniquement leur polyvalence suprême.

Question pour valider cette étape :
Es-tu prêt à coder ces contraintes fortes (comme le fait de devoir interdire l’accès aux villes à un Nain armé, ou griser l’écran d’un Myrdien mélancolique) pour donner vie à ton lore directement dans le gameplay ?