Suppression de VaRest

Pour les listes de personnages, j’avais beaucoup d’informations à retirer de la base de données, nom, sexe, icône, coordonnées dans le monde, carte et bien d’autres. J’ai trouvé que ça commençait à faire beaucoup et que les blueprints devenaient si larges que je ne pouvais plus les voir d’un coup d’oeil.

Alors j’ai tout écrit en C++ en utilisant les protocoles HTTP intégrés du moteur, ce qui m’a permis de me débarrasser du plugin VaRest, le seul plugin non-Epic qui me restait, c’est une excellente chose.

Cinq heures de travail non-stop et c’était fait. Quelques bugs à dépister dans le futur, peut-être, mais le nouveau système de API subsystem fonctionne et communique avec node.js sans problèmes.

Écran de sélection de personnage

Curieusement, c’est le dernier de la liste. J’ai terminé la création/sélection de compte, les deux écrans de création de personnage par choix de race, sexe, nom et portrait, ne me reste qu’à finaliser l’écran d’entrée dans le jeu.

Tout ceci est rendu complexe par les appels à l’interface node.js qui fait le pont avec la base de données et des écrans extrêmement lourds avec des dizaines d’éléments agencés dans des mouchoirs de poche. Du très gros boulot !

Enregistrement personnage

Je termine le processus de création de personnage ce soir, demain j’attaque le plus simple, la sélection de perso et l’entrée dans le jeu. Le robot me manque, vertuchou !

Le +1 aux orties !

Si un objet ou un trait ne modifie pas les choix tactiques ou le comportement du joueur, il doit être repensé.

Voilà, c’est dit, je coupe le cordon ombilical, je garde l’épée +1 parce qu’un point de dégâts en plus, ça se comprend, ça se voit, ça se sent. Mais +1 en force ? Finito. Je vais repenser tous les principes de jeu pour que chaque avantage ait un sens au lieu d’un chiffre !

Launcher

Je vais utiliser Electron pour construire le launcher qui consultera le manifest.json sur le NAS pour uploader les fichiers manquants et lancer le .exe