Tous logés à la même enseigne

Il m’arrive – si rarement et avec tant de bienveillance – de me plaindre des bugs que laissent traîner derrière eux comme le petit Poucet les estimables développeurs de Bioware – et autres. Oui, je l’admets, je me laisse parfois aller à quelques aigreurs, il m’en coûte de l’avouer mais c’est vrai, à côté de mon sang flamand coule une moitié de sang français, râleur, indiscipliné, de mauvaise foi et volontiers condescendant, c’est un fait, le rouge m’en monte au front, mais c’est ainsi, il faut le dire.
Bon, c’est dit.
Je viens de passer une heure à m’arracher les cheveux à cause d’un comportement imprévisible d’un compagnon à qui je demandais de se déplacer d’un point A à un point B pour me rendre que depuis 15 ans ma routine de déplacement – qualifiée de “sans faille”, tu parles ! – remplaçait à chaque itération l’endroit où le sujet devait se déplacer par celui où il se trouvait.
Quinze ans !
Je ne sais pas comment j’ai fait tenir l’édifice debout sur de pareilles conneries, et pourtant ça tenait !

Bon, j’ai corrigé, mais la peur au ventre que la correction, pourtant logique, ne fasse s’effondrer le château de cartes, des fois que j’aurais corrigé le bug par un autre !

Je rappelle, pour les distraits, que l’informatique est beaucoup de choses, mais certainement pas une science exacte !

Actions de compagnons

De nouvelles commandes sont introduites pour gérer son équipe de compagnons.
Elles peuvent être placées dans les barres de raccourcis et sont accessibles par le menu radial : clic droit sur le personnage – capacités spéciales – <Classe>

J’ai réduit la taille de l’équipe à 3 compagnons en plus du joueur pour ne pas – trop – se marcher sur les pieds, mais je peux changer cela à volonté, à voir.

J’ai également supprimé la totalité des comportements par défaut des compagnons, ce qui m’impose de tout reprogrammer, mais il n’était vraiment pas possible de construire quoi que ce soit sur les fonctions existantes, patchées et repatchées au fil du temps, à tel point que dans le code même de Bioware les programmeurs dépités en venaient à écrire, en substance, des commentaires du genre : “Je sais que c’est du caca, mais au moins ça marche”. Sauf qu’au fil du temps, ça ne marche même plus.

Pour mieux faire comprendre à quels problèmes je suis confronté, par exemple, j’efface tous les scripts associés au Grand Prêtre Sahuagin de la tour des Fjords quand il apparaît. C’est donc une coquille vide, dépourvue de tout comportement scripté, que j’utilise comme une marionnette pour les besoins de la rencontre. Et bien, parfois, il se met à taper sur un joueur, comme ça, sans que personne ne le lui ait demandé.
Bon, là, je laisse faire parce qu’un mob qui tape sur un joueur quand il n’a rien de mieux à faire, c’est cool, mais je le répète : c’est une coquille vide sensée rester là à ne rien faire du tout !

No stress, cependant, ré-écrire l’IA est bien moins compliqué qu’il n’y paraît, c’est juste un peu de boulot mais j’ai déjà écrit toutes les fonctions essentielles lorsque j’ai scripté le prêtre, donc je compte terminer très bientôt.

VFX

J’ai perdu un peu de temps dans le développement du donjon des fjords à cause de soucis imprévus.

D’une part, je me suis planté en essayant d’orienter un flux d’effets visuels après avoir rétabli les axes de rotation des nodes dans Blender, alors qu’il ne faut pas le faire : les nodes doivent être manipulés en mode objet et pas en mode édition et seules les tailles doivent être redressées, pas les rotations, sans quoi tous les effets s’activent de bas en haut.

D’autre part, Neverblender ne retranscrit pas correctement la propriété Billboard_to_Local_Z qui permet de verrouiller l’axe d’émission d’un effet, j’ai perdu une demi-journée avant de me rendre compte qu’il oubliait les majuscules et que Infinity ne rendait aucun message d’erreur. Il n’en rend de toutes manières jamais, si c’est bon, c’est bon, si c’est pas bon soit il adopte le comportement par défaut, soit il crash ; mais une info utilisable : va te faire voir.

Article du jour plus long que d’habitude

Je suis en train de terminer les zones des Criques désolées, tout devrait être achevé aujourd’hui.

Je voudrais surtout parler d’un sujet récurrent, qui nous préoccupe – oui, bon, surtout moi, mais pas que ! – depuis assez longtemps : l’opportunité d’abandonner l’Infinity Engine sur lequel repose NWN pour un moteur moderne, Unreal ou Unity.

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