Locomotion v5

Oui, oui, je sais, on n’en finit plus avec les versions du contrôle de mouvement, qu’est-ce que vous voulez ma bonne dame, on n’a rien sans rien !

Bref, le déplacement en pressant les deux boutons de la souris simultanément me manquait cruellement. Je dois être le seul de la famille à l’utiliser, mais si je dois presser les boutons 1 à 4 (ou & à ‘, c’est pareil), ben je n’y arrive pas si je presse déjà sur Z à moins de me faire greffer un deuxième index !
L’envie me cuisait donc d’introduire le déplacement en pressant les deux boutons de la souris simultanément, ce qui libère la main gauche (pour les gauchers, voyez avec votre orthopédiste) mais je ne me résolvais pas à tenter l’opération tant le code est complexe et que l’opération m’obligeait à mettre les mains dans un sac de nœuds dont je ne voulais plus jamais entendre parler.

Re-bref, j’en ai eu marre, et je l’ai fait. C’est passé comme papa dans maman !

J’ai aussi programmé un cercle rouge aux pieds des mobs comme marqueur de cible. Je ne sais pas si je vais le garder, mais c’est fait, je pourrai en changer la couleur et ajouter des fonctionnalités, je cogite encore, c’est difficile de gérer l’espace à l’écran pour préserver autant de lisibilité que possible.

Animation, nouveaux outils

La version 5.8 d’Unreal inclut Meshcapade, société allemande qu’Epic vient de racheter.
Il n’est donc plus nécessaire de passer par leur interface web, tout est fait dans Unreal et le text to anim devrait être accessible dans un avenir proche.

Dans la 5.8, ça s’appelle MetaHuman Animator Markerless Motion Capture.

J’hésite à poster…

… parce que c’est toujours la même rengaine : je prends cher.

J’ai toutes peines du monde à enchaîner toutes les mécaniques, c’est de la programmation puzzle, il y a des petits bouts dans tous les coins qui se renvoient la balle façon ping-pong, que suis-je allé faire dans cette galère !

Pourtant, ça avance, le système de combat n’est pas présentable mais les bases fonctionnent, je comprends un truc ou l’autre, ça et là, quand je ne comprends pas l’IA m’explique et parfois je comprends. Le plus difficile est de retenir ; je fais trop de choses différentes et pas assez souvent pour que ma mémoire s’imprime. Je sais que ça va se calmer, que petit à petit les systèmes vont se construire. Et puis je me rends compte que les animations sont pourries et je prie que les nouveaux outils d’unreal et d’IA pourront me sauver la mise, je n’ai vraiment pas envie de traverser ce désert pour au final me retrouver avec un jeu moche à pleurer.

Enfin, si je ne vais pas jusqu’au bout du tunnel, je ne pourrai pas savoir s’il y a des vaches dans les prés à la sortie !

On ne va pas se mentir

Je déguste !

J’implémente le GAS et je me fais botter le cul sévère : j’utilise simultanément

  • iastudio, pour le gros-oeuvre
  • Gemini pour m’expliquer ce que raconte iastudio – qui s’imagine que j’ai implémenté des choses dont je n’ai jamais entendu parler – et compléter le code que iastudio a oublié
  • les packs d’animation
  • le retargeting
  • les animation montages
  • les notifies
  • les tags
  • les event abilities
  • les blueprints en guise de colle.

En plus, j’ai acheté en promo un pack de 7.000 animations, une main + bouclier, deux mains, anims de PNJs, j’en passe et des meilleures et je n’aime pas tant que ça les animations. Elles sont bien, mais les mouvements de pieds quand le perso met un coup de latte, peut-être que les jeunes trouvent ça cool, mais pour moi c’est juste ridicule. Au besoin, je corrigerai les animations, mais alors beaucoup plus tard !

Bref, galère, c’est bien parce que je sais qu’il y a un tunnel au bout, mais c’est inhumain, sans exagérer.