J’avais terminé le système de gestion de compagnons quand je suis tombé sur un bug Bioware très contrariant : une fois de temps en temps, libérer un compagnon le fait disparaître du jeu mais pas de la liste affichée sous le nom du joueur, ce qui signifie qu’avec un peu de malchance et beaucoup de manipulations on pourrait se retrouver avec quatre compagnons prêtres dont un seul est visible à ses côtés.
Author Archives: Thierry
Avancées majeures
J’ai terminé la partie recrutement et personnalisation des compagnons, j’en suis à l’intelligence artificielle.
Soyons bref : rien n’est utilisable du code Bioware pour nombre de raisons, la principale étant que je n’ai aucun contrôle sur la mémorisation des sorts. Pour toutes les classes qui tapent, je pourrais m’en sortir, mais pour les mages et surtout les prêtres, c’est inutilisable. Après mûre cogitation, j’ai trouvé une idée très simple qui permet de contourner cette limite : je n’utilise simplement plus rien du code d’action de Bioware et j’écris le mien, qui ne tient aucun compte de la mémorisation. J’obtiens ainsi un comportement plus précis, plus fin, plus adaptable, que le joueur peut modifier par la salle d’armes de son fief – ce qui a toujours été mon but ultime – et moins gourmand en cycles processeurs par-dessus le marché.
Bon, ça prend du temps, mais le serveur est de toutes façons désert, donc je fais les choses bien. Quand j’aurai terminé tout ce que je veux mettre en place pour amener le serveur au niveau supérieur, soit un jeu complet à part entière et non simplement un autre module, reviendront jouer ceux qui le désireront.
Travail sur les compagnons
Ca avance.
C’est usant, mais ça avance.
Le système est complexe mais je sais où je vais. C’est loin, c’est dur, mais c’est possible.
Donc, puisque c’est possible, c’est comme si c’était fait.
Y’a plus qu’à.
Module 131
Ce module est un non-module, les changements profonds qu’il implique sont pratiquement invisibles, ils concernent la création d’objets et surtout de tiles.
Fiat lux
Non, ce n’est pas la version full options de la dernière 500, ça veut dire “et la lumière fut” en paroles d’évangile d’un autre temps…
Pourquoi lumière ?
Parce que la lumière est l’âme d’un jeu.
Ce dont nous disposons était fort bien voici 15 ans mais fait un peu léger aujourd’hui, je suis en train de réaliser une série de luminaires avec à l’esprit autant la collecte de rares en donjons que l’amélioration de l’ambiance des lieux de jeu, donjons comme villes et habitations.
C’est aussi l’occasion pour moi de replonger dans Blender un jour ou deux, sans quoi je risquerais de perdre mes acquis. Ce machin est d’une complexité sans nom, ce qui nous offre des possibilités – presque – illimitées pour le développement futur de notre monde, la rénovation de l’enchanteur de Syrthe en est un exemple avec les vitres de l’aquarium qui n’ont l’air de rien mais poussent le moteur graphique de NWN dans ses derniers retranchements : mieux, c’est impossible.
J’ai l’intention, dans chaque nouvelle zone ou donjon, de disposer au moins un meuble rare à emporter pour son habitation et, plus tard, pour son fief.
Du temps, j’ai besoin de temps !