VFX

J’ai perdu un peu de temps dans le développement du donjon des fjords à cause de soucis imprévus.

D’une part, je me suis planté en essayant d’orienter un flux d’effets visuels après avoir rétabli les axes de rotation des nodes dans Blender, alors qu’il ne faut pas le faire : les nodes doivent être manipulés en mode objet et pas en mode édition et seules les tailles doivent être redressées, pas les rotations, sans quoi tous les effets s’activent de bas en haut.

D’autre part, Neverblender ne retranscrit pas correctement la propriété Billboard_to_Local_Z qui permet de verrouiller l’axe d’émission d’un effet, j’ai perdu une demi-journée avant de me rendre compte qu’il oubliait les majuscules et que Infinity ne rendait aucun message d’erreur. Il n’en rend de toutes manières jamais, si c’est bon, c’est bon, si c’est pas bon soit il adopte le comportement par défaut, soit il crash ; mais une info utilisable : va te faire voir.

Article du jour plus long que d’habitude

Je suis en train de terminer les zones des Criques désolées, tout devrait être achevé aujourd’hui.

Je voudrais surtout parler d’un sujet récurrent, qui nous préoccupe – oui, bon, surtout moi, mais pas que ! – depuis assez longtemps : l’opportunité d’abandonner l’Infinity Engine sur lequel repose NWN pour un moteur moderne, Unreal ou Unity.

Continue reading

Premier étage tour des fjords

J’ai assez rapidement terminé les événements du premier étage de ce donjon, j’en suis au deuxième étage et c’est là que j’ai commencé à ne plus gagner de temps. Oui, bon, à en perdre, woah, c’est l’histoire du verre à moitié plein quoi…

Rechignant à poser bêtement un boss au milieu d’une salle, je me suis dit : “Oah, ce serait cool qu’il soit sur un joli pentagramme surélévé, genre estrade.” Oui, ce serait cool, mais les placeables de NWN ne peuvent présenter de relief ; ils peuvent bloquer le passage mais pas altérer la position verticale du joueur.
Sauf si on triche… devine quoi ?

Alors j’ai utilisé l’enculette classique qui consiste à adjoindre à un modèle – le pentagramme en lui-même a été réalisé en deux minutes – un .wok, soit le type de fichier qui définit où on peut marcher dans un tileset. Utilisé judicieusement, ce .wok se substitue à celui du tileset et il est alors possible d’avoir un placeable qui modifie la position verticale du joueur.

Seulement voilà, depuis cinq heures cet après-midi j’en suis à essayer de découper mon maillage .wok pour qu’il corresponde à mon modèle, et je coince. Quelque chose m’empêche de travailler par mes méthodes habituelles d’extrusion, union booléenne, etc. Je dois obligatoirement passer par un tombereau de triangles qui ne se mettent pas où je veux. Alors j’essaie de comprendre.

Mais l’estrade sera là. Ce souci était de toutes façons un point technique que je devais traiter un jour ou l’autre. C’était aujourd’hui.

Prêtre opérationnel

J’ai terminé l’écriture de – l’ébauche – d’IA du prêtre, je n’en suis pas mécontent.
D’autres problèmes sont entretemps survenus qui vont encore me retenir un peu avant de progresser, la gestion de la pile d’événements de NWN est une bouteille à encre bien opaque…