Création de l’armoire de Martouf

Je suis en train de réaliser une copie de l’armoire de ma salle à manger, style Louis XIII liégeois, j’ai terminé le mesh qui totalise 974 polygones, soit plus que la structure la plus complexe que NWN n’en ait jamais compté et 20 fois moins de ce qui est autorisé pour un objet de ce type dans Unreal.

J’ai terminé le mesh, j’en suis à le texturer dans Substance Painter, logiciel que je ne connais pas, c’est la première fois que je l’utilise, j’ajouterai plus de photos à la page de création quand je serai plus loin.

J’aimerais refaire les tilesets de NWN, travail assez conséquent, bien sûr, mais comme de toutes façons Unreal 4 arrive sans presque rien, je suis quand même obligé de créer des dizaines d’objets de base, comme des armoires, des tables, des chaises, des boîtes, des arbres, des rochers, des herbes, des créatures, des armes et une myriade d’objets divers.
Cela s’achète, bien sûr, et ce n’est même pas très cher, mais vu le traitement qu’Unreal inflige à mon PC qui est pourtant plutôt costaud, je suis en train de gratter des sous pour une 1180ti, voire monter un i9 9900k dans un avenir proche.

 

Au programme

  1. Suite des quêtes commencées en “ouuuuhhhhh” 2018, notamment la quête de Lassiter qui ne fonctionnait plus à cause d’une mauvaise entrée dans le fichier myrdaref.2da, va savoir pourquoi…
  2. Refonte de l’artisanat. Soit virer toutes les récompenses, tous les objets fabriqués, absolument tout, et repartir de zéro. Les mécaniques sont au point, il est plus que temps de reconstruire le système sur des bases cohérentes : pour le moment rien n’a de sens !
  3. Création des crocodiles à chemises à carreaux armés de sabres laser. Faudra bien que je me mette à la création de créatures un jour ou l’autre, alors, pourquoi pas ?
  4. Création d’armoires, notamment chez Martouf, dans le double esprit de refaire les tilesets de base de NWN, travail assez fun, et de les utiliser dans Unreal où je dois de toutes façons tout créer de zéro.
  5. Refonte du système d’enchantement. Les mécaniques sont bonnes, mais c’est globalement médiocre, il a y a moyen de beaucoup mieux faire.

Je commence par les armoires, parce que j’ai très envie de faire quelques modèles.

Module 137

Patch notes:

  1. Ajouté une note en entrant dans la tour des fjords qui donne des informations sur les galeries souterraines qui permettent d’emprunter le raccourci qui mène directement à la tour sans devoir parcourir tout le – très étroit et inconfortable – chemin.
  2. Inversion des transitions entre la tour et l’épave dans les Criques, ce qui – logiquement – force à d’abord trouver les notes de voyage dans l’épave avant d’affronter le Grand-prêtre.
  3. Ajouté une explication au dialogue des compagnons expliquant comment trouver leurs raccourcis de commandes.
  4. Augmenté les points de vie et JPs des monstres dynamiques.
  5. Augmenté les JPs du Grand Prêtre.
  6. Sérieusement augmenté les soins du compagnon prêtre.
  7. Augmenté le nombre maximal de monstres dans les criques, soit de 4 à 9 au lieu de 4 à 7. Le temple de Selene permet toujours de choisir soit le minimum, ici 4, soit le maximum, ici 9, ou un nombre aléatoires de monstres générés pour chaque rencontre dynamique – donc cela ne concerne pas les anciennes zones qui utilisent le système de Bioware.
  8. Ajouté des indices à la pierre de destinée pour les nouvelles zones.
  9. La table fine de l’avant-dernier étage de la Tour peut à présent être emportée chez soi correctement.
  10. Il n’est plus possible de tuer le Grand-prêtre en deux passes, le sort qui l’affaiblit ne lui enlève plus que le tiers de ses points de vie restants au lieu de 5.000 à la fois.
  11. Corrections diverses

Module 136

Compagnons disponibles, nouvelles zones accessibles à l’ouest des Mégalithes de Karthay.

Reste à tester et équilibrer. Pour cela, il faut engager des compagnons, leur procurer de l’équipement et les faire un peu monter de niveau, c’est peut-être la première fois depuis qu’Althea existe qu’il m’est impossible de savoir ce que vaut un module.
C’est aussi le plus gros module en termes de nouvelles mécaniques que le serveur ait jamais connu.

Si je devais rédiger des notes de patch, ça me prendrait probablement une journée, donc voici le résumé :

Module 136.

– Plein de nouveaux trucs, démerdez-vous !

Je travaille à la montée de niveau des compagnons.
Je leur octroie donc des XPs comme aux joueurs et je stocke leurs XPs dans une base de données, car sans cela ils ne se stockent nulle part.
Ensuite, je cherche une fonction de base qui les fait changer de niveau quand ils le peuvent, et je trouve ceci dans les librairies Bioware :

/**** LEVELING UP ****/

// Checks to see if the henchman can level up.
// Can only level up if player is 2 or more levels
// higher than henchman.
// MIN = Level 4
// MAX = Level 14
int GetCanLevelUp(object oPC, object oHench = OBJECT_SELF)
{
// SpeakString("This function no longer does nothing. Should not be called");
return FALSE;
}

// Levels the henchman up to be one level less than player.
// Returns the new creature.
object DoLevelUp(object oPC, object oHench = OBJECT_SELF)
{
// SpeakString("This function no longer does anything. Should not be called");
return OBJECT_INVALID;
}

Remarque les parties en rouge gras.

Merci les gars, merci, vraiment, quand j’aurai besoin de rien je sais à qui m’adresser !