Une semaine de vacances

Pas pris un jour de repos en six mois, là je me suis pris une semaine.
J’espère que ça me rendra du peps pour terminer les tooltips, les vendeurs et la banque.

Tooltips

Sont moches, je dois les revoir, l’avantage c’est que je les gère en C++, j’ai juste à changer le code pour changer l’ancrage.

Après ça, tester si plusieurs coffres au même endroits fonctionnent bien, implémenter les marchands et la banque.

Et ce sera fini pour les inventaires !

En attendant, je monte un perso sur WoW pour accompagner mon fils, ça me fait perdre une semaine de travail mais je ne saurais pas faire autrement. C’est vraiment tout ce que je n’aime pas WoW, le leveling est une véritable corvée, le système d’artisanat est sans conteste ce que j’ai vu de pire, ce qui est bien dommage car j’aimais faire de l’artisanat et je n’ai encore vu aucun intérêt au système de maisons. Enfin, quand y faut, y faut !

Faire et défaire, c’est toujours travailler !

Je pensais avoir abattu le plus gros du boulot avec les inventaires et ne plus avoir qu’à ajouter les marchands, la banque et la garde-robes.

En fait, non, loin s’en fallait.

Je n’avais pas géré le cas où un joueur ouvre un coffre et un deuxième arrive qui l’ouvre aussi. Dans ce cas, si le premier essaie de fermer le coffre, il ne se fermera pas puisqu’il est ouvert par le deuxième joueur. Par contre, l’affichage de l’inventaire du premier joueur doit, lui, disparaître. C’est plus compliqué qu’il n’y paraît, j’ai dû créer une table de joueurs en action avec le coffre, les ajouter et retirer, éviter le spam, n’afficher l’animation du coffre qui s’ouvre que lorsque le premier joueur l’ouvre et l’animation de fermeture que lorsque le dernier joueur le ferme. Et gérer l’éloignement du coffre, ne pas autoriser l’ouverture de trop loin et fermer le coffre si le joueur s’éloigne trop. Des tas de petites choses qui paraissent évidentes quand on joue à notre jeu préféré mais qui sont toutes programmées l’une après l’autre. Un vrai labyrinthe.

Ca m’a complètement pourri la journée, le moindre bruit – un gosse qui pleure, le livreur qui amène les courses, la vie quoi – m’empêchait de raisonner, j’étais au taquet. Mais en fin de soirée tout était fait. Et bien fait, le système est stable, propre, simple et solidement géré par le serveur, je n’ai pour l’instant aucune faille de sécurité à surveiller, tout est fait dans les règles.

Je vais à présent m’attaquer aux popups pour afficher les détails des objets, puis aux vendeurs, puis à la banque. Ca va me prendre un certain temps…

Locomotion v4

Je ne suis pas satisfait de la gestion multijoueurs du déplacement : c’est le foutoir !

Un personnage qui tourne sur lui-même est vu immobile par les autres, quand ce personnage court et fait tourner la caméra autour de lui tout en continuant de courir, les autres le voient tourner sur lui-même, c’est la foire. J’ai trois fois essayé d’obtenir un comportement parfaitement répliqué et je n’y arrive pas, il a y a toujours un truc qui ne va pas, donc je recommence de zéro, feuille blanche !

Unreal, c’est un moteur de shooter, rien de plus, une vraie plaie sans la moindre flexibilité : les fonctions dont j’ai besoin sont absentes, par contre à chaque écran de programmation mon écran est surchargé de centaines de paramètres dont je n’aurai jamais besoin, ce n’est pas pour rien que ce machin a aussi mauvaise réputation tant auprès des devs qui le trouvent lourd et mal foutu que des joueurs qui trouvent que ça rame à fond. Mais bon, c’est le prix à payer pour reconstruire Althea, débarrassé des contraintes du moteur de NWN. La liberté n’a pas de prix, qu’ils disent, ben moi je trouve que je la paie au prix fort !