C’est la galère, un chat n’y retrouverait pas ses jeunes. Mais les spaghetti des blueprints ont leur limites, j’essaie de voir ce que je pourrais gagner en programmation structurée. Juste un essai et c’est le souk, je ne comprends pas comment des gens s’en sortent seuls là-dedans, rien que pour compiler l’engine et créer une classe, c’est grimper en enfer en escabeau !
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L’IA ce n’est que de l’IA
Je viens de prendre Gemini en faute, il n’a pas vu un bug pourtant évident, que j’aurais moi-même dû voir. Il ne me reste qu’à utiliser ChatGPT – qui a vu le bug tout de suite – en plus.
L’inventaire avance bien, c’est du très lourd, plein de bouts de code partout dans plein d’écrans, programmation à la grenade comme je déteste mais ça devrait se finir bientôt.
Locomotion v2 terminée
Voir le journal de développement pour les raisons de l’abandon du premier système et les raisons de la colère – elle est bonne celle-là, hein ?
Les dés sont jetés
Après bien des atermoiements, j’ai finalement opté pour la solution la plus difficile mais aussi la plus prometteuse : Althea sera multi-joueurs avec base de données décentralisée au travers d’une API Node.js
Continue readingAh ! La réplication se rappelle à mon bon souvenir !
Comme ça, comme un chiot qui mord à toutes les pantoufles, je teste le projet en multi-joueurs et BAM! l’animation des coffres n’est pas répliquée, certaines parties du nouveau système de locomotion ne le sont pas non plus (rotations) et le serveur me balance une erreur car il ne possède pas de pawn et ne peut donc pas recevoir d’inputs.
J’étais prévenu que la réplication était THE gros mur qui fait abandonner leur projet à la plupart des développeurs de MMO (99% abandonnent, I feel zpezial !) je ne pensais pas que ça viendrait me mordiller les pieds si tôt.