Un peu vert, quand même

J’en suis à la troisième vidéo de création de minimap, réalisée par Ryan Laley, qui a pourtant l’air de connaître son affaire, et je tombe sur des choses suspectes : placer un délai à l’initialisation d’un élément d’interface pour être sûr que son parent a bien été créé avant lui, opérer des calculs avec des valeurs fixes au lieu d’aller rechercher ces valeurs dans les objets concernés ou encore placer des opérations complexes dans le Tick d’un objet, soit la meilleure manière de saturer un CPU…

Le problème, c’est que je n’ai pas le choix. Epic avait publié un projet gratuit qui gérait toutes les opérations d’une minimap mais il ne comporte aucun commentaire – bonjour pour comprendre comment tous les petits bouts de blueprints s’articulent – et il est outdated. Donc, je dois bien me rabattre sur un tutoriel de la communauté ce qui me permet de comprendre, et donc apprendre, des concepts au fur et à mesure que je suis les vidéos. Seulement voilà, en un mot comme en cent, c’est de la merde.

Je dois donc faire exactement comme Ryan, sachant que je devrai rectifier ses erreurs une fois que j’aurai tout terminé.

J’ai commencé à programmer des ordinateurs en 1980 et, depuis, j’ai tellement rarement lu un code écrit selon les règles de l’art et correctement commenté, que j’en suis – depuis longtemps – arrivé à la conclusion que les informaticiens sont d’infects bricoleurs. Un peu comme les dentistes. Ou les avocats. Ou presque toutes les professions, en fait. Tu dois en essayer dix pour trouver un bon, ce qui est fâcheux en ce qui concerne les dentistes, et je sais de quoi je parle !

Ce qui me permet, plaisir non dissimulé, de rappeler que les musiciens, eux, n’ont pas droit au luxe de la médiocrité. Si ta note ne sort pas au bon moment ou n’est pas juste, tout le monde l’entend et tu passes pour un con, sans appel. Et ça aussi j’en parle en connaissance de cause. Si TooLs était encore dans le coin, il ne pourrait qu’approuver.

Ca peut paraître con

Mais je travaille sur la minimap.
Terminé le temps béni où Neverwinter Nights faisait tout le boulot, maintenant je dois tout faire moi-même !

Pour créer une minimap, je dois me farcir cinq tutoriels de trente minutes. Bon, évidemment, c’est de la minimap de course, où je pourrai afficher tout ce que je veux comme je le veux, mais c’est du boulot.
Un boulot qui chaque fois me fait progresser dans ma compréhension d’Unreal.

De toutes façons, j’ai le temps, je ne peux pas terminer la carte de Syrthe car j’attends la version 4.26 qui offre des possibilités de création de meshes directement dans l’éditeur sans passer par Blender. J’ai un peu testé sur la version preview 5 de la 4.26 mais j’avoue que je vais attendre un tutoriel un peu mieux construit que ce que j’ai vu jusqu’ici.

J’attends aussi la 4.26 pour des nouveautés très importantes telles que la division en grille des univers vastes – ce qui va je l’espère remplacer la world composition que je déteste – l’eau intégrée au moteur sans recourir à des matériaux externes – lacs, mers et rivières. Je vais aussi commencer à utiliser le plugin Megascan qui permet d’importer directement dans le moteur les objets Megascan, soit ce qu’on fait de mieux dans l’industrie en matière de modèles texturés par des pros en qualité photo-réaliste.

Ca bosse quoi, beaucoup trop lentement à mon goût, mais des choses avancent et, surtout, je n’ai pas encore tout balancé par la fenêtre.

Nouveau matériel

Nouvelle machine de développement montée et installée, avec nouvel écran 49″, qui change la vie en termes de productivité, me permettant d’avoir simultanément à l’écran Blender, Unreal et une page web, entre autres.

Pour la station de travail, j’ai vu large, processeur 24 threads, 32 Go de RAM, ne me reste qu’à recevoir la RTX3080 actuellement en rupture de stock.

Tout ce matériel devrait me permettre de travailler dans les meilleures conditions, je ferai l’inventaire des prochains développement d’Althea 5 dans les prochains jours.

Fibre optique en cours d’activation

J’ai restauré l’accès HTTP au site, suite à un changement de routeur.

J’ai pour l’instant des pertes de connexion, que Proximus ne va pas régler puisque – à la surprise du technicien venu réparer ma connexion – je suis connecté à la fibre depuis un moment. Ne me reste qu’à attendre que le service commercial m’envoie le technicien fibre seul habilité à opérer la soudure entre la fibre et le cuivre dans mon installation.

Tout cela était prévu pour février dernier. Difficile de leur reprocher de ne pas travailler, un nombre impressionnant d’équipes – dont aucune ne parlait la même langue – se sont succédées dans ma rue pour démonter les trottoirs et mutiler les façades. On n’arrête pas davantage la globalisation que le coronavirus, aussi appelé “les grandes vacances pour toutes les professions qui sont payées même à ne rien faire”.

Fastoche !

Blender et Unreal travaillent de plus en plus la main dans la main, j’en profite !
Il est à présent possible d’exporter un modèle directement de Blender vers Unreal, il suffit pour cela d’installer un plugin dans Blender et d’activer la communication Python dans Unreal.
Ok, des manœuvres, mais ça devrait le faire, non ?

Alors on y va, allons chercher le plugin sur GitHub.
Error 404 (Pour les novices, les 404 sont des erreurs de chez Peugeot, aucun rapport…)
Ah oui, bon, d’accord, je ne suis pas le premier à qui ça arrive, c’est même documenté dans les commentaires de la vidéo explicative d’Unreal. Corrigeons ça !

Alors, c’est très simple, il suffit d’aller sur GitHub (retrouver le mot de passe, ce qui peut prendre de deux minutes à “et merde !”), se connecter, aller sur mon compte Unreal, cliquer sur la toute petite icône tout en haut à droite cachée à côté du bouton ‘Download’, recevoir une deuxième 404 (c’est les soldes chez Peugeot ou quoi ?), revenir à la Home Page d’Epic Games, cliquer à nouveau sur le ch’ti bonhomme, activer le lien de connection GitHub, lire les EULA, recevoir un code de confirmation par mail, taper le code de confirmation dans les cases prévues à cet effet, recevoir un mail confirmant la confirmation, trouver l’endroit où se trouve l’addon sur le site GitHub où ne se rencontrent que des mecs passés maîtres dans l’art de planquer des aiguilles dans des bottes de foin, ouvrir la fenêtre et gueuler un grand coup dehors, refermer la fenêtre, trouver l’addon sous le menu code – bah oui, c’était logique, surtout quand on a remarqué les six charactères taille pygmée dans une page de deux millions de pixels, le télécharger, ouvrir les préférences de Blender, installer l’addon, repasser dans Unreal, activer les différentes préférences et, ah, mon fils vient pour sa leçon d’anglais, bon, ça tombe bien, ça va me changer les idées, je devrais avoir fini l’installation de tout ça avant la fin de la journée, hein.

Non ?