Optimisations

A ne pas oublier, un truc simple pour désactiver les lumières en fonction de la distance.
Light optimization pour référence.

Il s’agit simplement d’agir sur les paramètres ‘Performance’ des lumières.

L’optimiseur général est affiché par Profilegpu dans la barre de commandes, très utile d’avoir un profiler intégré qui détaille tout le travail du GPU sur une scène.

Unreal 5 contents example

Le moment venu je devrai probablement retourner consulter cette fameuse allée de démonstration de toutes les fonctionnalités d’UE, notamment le cloth simulation.

J’ai terminé l’étude de tous les outils de modeling, j’ai le choix entre suivre le tutoriel de construction d’un château, ce qui peut être intéressant vu que l’auteur est artiste chez Ubisoft, soit directement attaquer la re-création de la taverne de zéro avec les nouveaux outils, en reconstruisant non seulement les meshes mais aussi les matériaux.

Pour l’instant, je suis satisfait, le chapitre sur les UVs m’a permis de déterminer qu’il m’est possible de tout faire depuis Unreal sans passer par Blender. A confirmer.

Attribution de materials

Dans les outils d’Attributes, le bouton “MatEd” permet d’assigner les matériaux de son choix à des polygroups. C’est ce que je vais utiliser pour les murs des habitations, le chaulage sera un matériau blanc et les colombages un matériau bois.
Ne pas oublier de cliquer sur le bouton “Assign material” après avoir créé un nouveau canal de matériau !

Ne pas oublier ce soir de regarder Aziz le vengeur mosquée dans Alice au pays des merguez, c’est un conseil des Inconnus.

Face normal treshold

Ca peut servir un jour, les modeling tools proposent dans les outils “Attributes” une fonction “Nmls” pour normals, ce qui permet de modifier la topologie des normales et d’adoucir l’éclairage d’un objet en choisissant “Face Normal Treshold” avec une valeur de 180 pour le Sharp Edge. Ce n’est pas réaliste, mais ça donne une variation d’éclairage intéressante.