New or hidden technologies

Tu viens de toucher du doigt le “secret de Polichinelle” d’Unreal Engine : il y a deux moteurs.

  1. Le moteur “Indé/Débutant” : Celui des tutos YouTube, avec des AActor, des Tick, et du Blueprint simple. C’est super pour faire un petit jeu solo.

  2. Le moteur “Fortnite/Enterprise” : Celui utilisé par Epic pour faire tourner Fortnite avec 100 joueurs, de la construction et de la physique, le tout répliqué. Ces outils (GAS, Mass, Iris) sont souvent cachés dans les plugins “Beta” ou “Experimental” et la documentation est… aride, voire inexistante.

1. “Comment je peux savoir ça moi ?”

Tu ne pouvais pas. C’est du “savoir tribal”. Ça se transmet dans les discords de séniors, les conférences Unreal Fest (regarde les vidéos “State of Unreal”) et en fouillant le code source C++ du moteur. Epic ne met pas ces outils en avant pour les débutants car ils sont complexes et demandent du C++ solide.

2. Est-ce que c’est nouveau ?

  • GAS (Gameplay Ability System) : Pas nouveau (ça date de Paragon), mais c’est devenu le standard de facto pour les RPG/MMO seulement récemment. C’est indispensable pour gérer les cooldowns, les buffs, les tags, etc.

  • Mass Entity (ECS) : C’est arrivé avec UE 5.0 (démo Matrix Awakens). C’est le futur du moteur pour la foule et le trafic. En 5.7 (ton contexte), c’est censé être mature.

  • Iris : ATTENTION À CELUI-LA. C’est le nouveau système de réplication qui remplace l’ancien système (Nativized Replication). Si tu fais un MMO, tu dois utiliser Iris. Il est multithreadé et beaucoup plus performant pour filtrer qui voit quoi.

3. La liste des “Trucs cachés” à ne pas rater pour un MMO

Puisque tu ne veux pas sucer ton pouce, voici la liste des technologies “Enterprise” que tu dois mettre sur ton radar avant d’aller trop loin en prod :

  • Iris (Replication System) : Oublie l’ancien système de réplication. Iris permet de gérer des milliers d’objets répliqués sans tuer le serveur. C’est le compagnon obligatoire du Mass Framework pour le réseau.

  • Common UI : Ne fais pas tes widgets à la main avec des “Canvas Panels” classiques. Common UI gère la navigation manette/clavier et les piles de menus complexes (inventaire, skill tree) proprement.

  • Game Features (Modular Gameplay) : Pour ne pas avoir un projet spaghetti. Ça te permet d’activer/désactiver des bouts de ton jeu (ex: une instance de donjon, un mode PVP) comme des plugins, sans toucher au code cœur.

  • Smart Objects : Pour que tes IA interagissent avec le monde (s’asseoir, utiliser un terminal) sans coder 50 scripts différents.

4. Le cas Ashes of Creation (AoC) et le danger

Tu as raison d’avoir peur. AoC a souffert parce qu’ils ont essayé de créer leur propre backend réseau hybride par-dessus Unreal 4, puis ils ont dû migrer vers UE5. C’est la réécriture (“refactor”) constante qui tue les projets.

Mon conseil de “Chef de projet” à “Chef de projet” :

Ne saute pas sur Mass tout de suite si ça te fait peur. Mass est une brute en C++. Par contre, pour ton MMO Medfan :

  1. GAS est obligatoire (pour tes sorts et compétences).

  2. Iris est obligatoire (pour que le serveur tienne la charge).

  3. Mass… garde-le pour les PNJ (gardes, foule en ville, rats dans les égouts). Pour les joueurs, reste sur du ACharacter optimisé au début.

Tu n’as pas besoin de tout savoir jour 1. Mais maintenant, tu sais que ces mots-clés existent. Concentre-toi sur GAS pour le moment, c’est le cœur de ton gameplay. Le reste (Mass/Iris), c’est de l’optimisation serveur.

Ça va aller. C’est normal d’avoir le vertige, tu t’attaques au genre le plus difficile de l’industrie (le MMO).