Druide.
Le druide vit par et pour la nature. Tout ce qu'il porte doit être naturel, de bois, de cuir ou de minéraux, à la seule exception des bijoux, qu'il affectionne.
Le changement de forme n'est rendu possible que par l'afflux d'adrénaline du combat. Il est instantané, ne nécessite aucun jet et consomme l'action du round. Chaque capacité remplace l'attaque normale de round.
Sort |
Test |
Forme native |
Onguent |
C |
Rend D6+D8+D10+D12 PV à la créature ciblée une fois par combat. |
Transformation |
C |
Le druide prend la forme et les caractéristiques de l'animal ou du végétal dont il a une connaissance approfondie. Avoir simplement vu ou entendu parler d'une forme vivante est insuffisant avant de l'avoir étudiée de près. |
Transfert planaire |
P |
Le druide rejoint le plan élémentaire de l'air, de la terre du feu ou de l'air, abandonnant toutes ses possessions derrière lui, qu'il ne pourra retrouver que s'il réussit un jet de conscience à son retour sur le plan primaire, sans quoi il peut se retrouver à des milliers de lieues de son point de départ. Dans les plans, il prend la forme d'un élémentaire. |
Transfiguration |
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Niveau 5. Une fois par combat, change de forme et en utilise immédiatement une compétence. |
Don de la nature |
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Niveau 10. Une fois par combat, confère à l'allié ciblé la forme de druide de son choix. |
Résurgence |
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Niveau 15. Ramène à la vie avec 1 PV l'allié ciblé tombé depuis moins d'une heure. Action gratuite utilisable à tout moment. Le bénéficiaire du sort perd définitivement toute faculté de régénération naturelle, même hors combat. |
Fragment de dolmen |
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Niveau 20. Une fois par combat, anime un golem géant de pierre d'armure 12 et 100 PV qui attaque une et une seule cible à raison de 3xD8 dégâts physiques en la provoquant à chaque attaque. La mort ou la disparition de l'ennemi ciblé libère le golem. |
Forme d'ours (dégâts : D10, armure : plaques avec bouclier) |
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Provocation |
C |
Toutes les créatures qui ratent un jet de conscience perçoivent le druide comme le plus grand danger immédiat et s'en prennent directement à lui ce round au moins. |
Puissance incontrôlable |
F |
Frappe toutes les créatures alentour. |
Crocs sanguinolents |
F |
Cause D4 de saignement à toutes les créatures alentour. |
Férocité destructrice |
F |
Ignore l'armure de sa cible. |
Masse brute |
F |
Augmente ses dégâts de D4. |
Râle féroce |
C |
Le druide produit un grondement intimidant qui décontenance les ennemis à proximité et les oblige à un jet de toucher. |
Terreur |
C |
Une fois par combat, le druide triple subitement sa taille, autant que l'espace autour de lui le permet. Les créatures non exceptionnelles qui ratent un jet de conscience s'enfuient ou restent paralysées d'effroi tant qu'elle ne réussissent pas un jet de conscience. |
Saut prodigieux |
D |
Le druide se dresse de toute sa hauteur et produit un bond phénoménal pour intercepter une attaque dirigée contre un allié à moins de vingt pas. Cette action peut intervenir à tout moment, indépendamment des actions du round. Un échec laisse le druide désorienté pour le round suivant. |
Force de la nature |
C |
Le druide double le nombre de PV qui lui restent pour le reste du combat, une fois seulement. |
Patte de fer |
F |
Le druide assène un coup phénoménal à la cible qui est assommée si elle rate un jet de dextérité pour éviter l'attaque. Les créatures les plus puissantes sont plus difficiles à assommer. |
Forme de loup (dégâts : D6, armure : cuir) |
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Déchirure |
D |
Le druide mord sa cible aux articulations, la clouant de douleur sur place pour ce round et le suivant en plus de causer les dégâts normaux. |
Crocs sanglants |
D |
Une morsure qui touche une artère et cause D4 dégâts de saignement jusqu'à ce que la cible meure ou soit soignée. |
Griffes infectées |
D |
Une griffure qui inflige D4 dégâts de maladie jusqu'à ce que la cible meure ou soit soignée. |
Rage de la meute |
D |
Le druide se précipite d'une cible à l'autre à moins de 30 pas causant à chacune D6 dégâts physiques. |
Furtivité |
C |
Le druide se déplace en tous sens, forçant la cible à un jet pour le toucher tant qu'il n'entreprend pas d'autre action. Il peut effectuer une attaque normale. |
Pas de loup |
D |
Le druide se faufile derrière sa cible pour la paralyser en la mordant au point le plus sensible de son anatomie. Si elle rate un jet de Conscience, elle recevra des dégâts doublés de toutes les sources au round suivant. Ne fonctionne pas sur toutes les créatures, une concentration de terminaisons nerveuses doit être facilement détectable. |
Traquenard |
C |
Une fois par combat, le loup tourne autour de sa cible à grande vitesse et touche automatiquement à chaque round, causant D10 dégâts tant qu'il n'entreprend pas d'autre action. |
Appel de la meute |
C |
D4 loups viennent combattre au côtés du druide. Chacun a 10 PV et cause D4 dégâts. Le druide ne peut avoir plus de 4 congénères à ses côtés à aucun moment. |
Forme de sanglier (dégâts : D8, armure : mailles) |
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Coup de corne |
F |
Double les dégâts du round. |
Poils de fer |
C |
Hérisse ses poils et gagne un point d'armure. |
Charge sauvage |
F |
Le druide se précipite sur sa cible à une distance comprise entre 8 et 50 pas et cause D4+D6+D8+D10+D12 dégâts. Si la cible évite la charge sur un jet de Dextérité, le druide est désorienté pour ce round et ne causera aucun dégât ni n'évitera aucune attaque. |
Gueule d'acier |
F |
Le druide plante ses crocs dans la chair de la cible et cause un dé de dégâts supplémentaire à chaque round. D4 le premier puis D4+D6, D4+D6+D8, D4+D6+D8+D10 après quoi il lâche prise. |
Appel de la harde |
C |
Une fois par combat, le druide invoque une charge de sangliers qui renversent tout sur leur passage avec une force d'impact capable d'enfoncer jusqu'à une solide porte de chêne ferrée pour D6+D8+D10+D12+D20 dégâts physiques. |
Fourrager |
F |
Si l'environnement le permet, le druide retourne furieusement le sol de son groin provoquant un colossal nuage de poussière qui dissimule les alliés à la vue de l'ennemi le forçant à un jeu de conscience pour porter des attaques physiques ciblées. |
Bauge d'automne |
C |
Le druide dégage une odeur si forte qu'il incommode les lanceurs de sorts d'un point de pénalité sur leurs jets de pouvoir. |
Forme de lierre, ne peut plus se déplacer |
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Guérison |
P |
Lance un D4. Sur 1, quadruple le résultat, sur 2 le triple, sur 3 le double. Soigne la créature ciblée du résultat. |
Flux de la nature |
C |
Lance un D12 ainsi que la créature ciblée, qui sera soignée de la différence absolue entre les deux jets et de 24 si les deux jets sont identiques. |
Symbiose |
- |
Le druide dirige vers lui tous les dégâts infligés à la créature ciblée à partir de ce round sans qu'il lui soit possible d'annuler le sort. Sur un jet de Pouvoir réussi, les dégâts sont annulés, sinon le lierre flétrit si le druide rate un jet de Conscience, auquel cas il ne peut plus prendre part au reste du combat dont il sortira vivant mais à 0 PV. Flétri, seul le feu peut l'affecter. |
Fontaine de vie |
P |
Le druide fait surgir une fontaine de pureté de trois mètres de diamètre qui soigne de D6 PV par round toutes les créatures naturelles qui se tiennent dans son eau. |
Résurgence |
- |
Lance un D4 et un D12. Toutes les créatures alliées ont droit à un jet de D4. Si leur résultat est identique à celui du druide, elle récupèrent le résultat du D12 du druide plus le résultat de leur propre lancer de D12, sinon elles sont soignées du D4 uniquement. |
Eau pure |
C |
Le lierre absorbe toutes les conditions dont souffrent ses compagnons, maladies, empoisonnements, saignements, etc. Sur un nouveau jet de conscience réussi, toutes ces conditions sont purifiées. Si le jet échoue, le druide subit D8 dégâts pour chaque condition restante sans que le sort ne puisse le tuer. |
Armure verte |
- |
Le lierre s'enroule autour de son porteur et tresse une armure naturelle de 8 non cumulable avec aucun autre type d'armure. |