{"id":2786,"date":"2021-04-17T12:16:43","date_gmt":"2021-04-17T10:16:43","guid":{"rendered":"http:\/\/myrdil.com\/?p=2786"},"modified":"2021-04-17T12:16:43","modified_gmt":"2021-04-17T10:16:43","slug":"lattente-due-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/myrdil.com\/?p=2786","title":{"rendered":"L&#8217;attente d&#8217;UE 5"},"content":{"rendered":"<p>Aujourd&#8217;hui je travaille sur la cr\u00e9ation du lien entre \u00e9l\u00e9ments d&#8217;interface et raccourcis clavier. Je n&#8217;aime pas trop \u00e7a parce que je navigue \u00e0 vue. Pour me d\u00e9tendre, je suis all\u00e9 relire l&#8217;annonce d&#8217;Unreal Engine 5, peut-\u00eatre la plus grande r\u00e9volution dans l&#8217;industrie du jeu depuis l&#8217;arriv\u00e9e de la rast\u00e9risation et des premi\u00e8res cartes 3D FX.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>&#8220;<em><strong>Nanite<\/strong> virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine\u2014anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data\u2014and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality<\/em>.&#8221;<\/p>\n<p>En ce qui me concerne, cela signifie la fin de la n\u00e9cessit\u00e9 de cr\u00e9er des cartes de normales &#8211; puisque les moindres d\u00e9tails peuvent \u00eatre sculpt\u00e9s et non plus dessin\u00e9s &#8211; la fin des LoD &#8211; puisque le moteur cr\u00e9e les niveaux de d\u00e9tail \u00e0 la vol\u00e9e &#8211; la fin du budget de draw calls &#8211; qui impose aujourd&#8217;hui d&#8217;utiliser le moins de mat\u00e9riaux possibles pour chaque objet, chaque mat\u00e9riau \u00e9tant un draw call &#8211; la fin de la n\u00e9cessit\u00e9 de consolider tous les static meshes d&#8217;un grand objet, comme un b\u00e2timent, dans un seul static mesh pour limiter les draw calls &#8211; ce qui rend toute modification interne \u00e0 ce grand objet particuli\u00e8rement p\u00e9nible.<br \/>\nToutes ces contraintes sont gourmandes en temps, je peux estimer le gain de productivit\u00e9 \u00e0 un facteur deux, voire trois. A voir lors de la b\u00eata, c&#8217;est en tout cas l&#8217;aspect fastidieux de la conception 3D qui dispara\u00eet si ce projet tient ses promesses.<\/p>\n<p>&#8220;<em><strong>Lumen <\/strong>is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs\u2014a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.<\/em>&#8221;<\/p>\n<p>Alors \u00e7a, pour moi, c&#8217;est la fin des light maps, raison pour laquelle j&#8217;ai achet\u00e9 un gros processeur \u00e0 12 c\u0153urs \/ 24 threads pour encaisser l&#8217;\u00e9norme charge de calcul de ces cartes. Sachant qu&#8217;il est impossible d&#8217;illuminer correctement une sc\u00e8ne sans les recalculer apr\u00e8s cr\u00e9ation ou d\u00e9placement d&#8217;une lumi\u00e8re et qu&#8217;un b\u00e2timent comme la taverne en compte une vingtaine, je peux estimer le gain de productivit\u00e9 \u00e0 un facteur 10 ou 20 !<br \/>\nJe me demande quand m\u00eame s&#8217;ils vont utiliser ou non la technologie NVidia RTX. Epic a toujours travaill\u00e9 \u00e9troitement avec NVidia, je pense donc que oui. C&#8217;est pour cela que j&#8217;ai d\u00e9j\u00e0 une carte RTX, une 2070 qui \u00e9tait surdimensionn\u00e9e quand j&#8217;avais un moniteur 1920&#215;1080 et qui est maintenant \u00e0 la ramasse sur mon \u00e9cran 5120&#215;1440. J&#8217;aimerais pouvoir acqu\u00e9rir une RTX3080ti quand elle sortira en mai mais le prix risque d&#8217;\u00eatre ridicule et les cartes de toutes fa\u00e7ons indisponibles.<\/p>\n<p>Bref, j&#8217;attends impatiemment UE5 et je vais d&#8217;abord terminer tous les aspects programmatiques avant de me mettre \u00e0 la conception des cartes et objets, dans l&#8217;espoir de commencer tout \u00e7a avec la b\u00eata ce qui me permettra d&#8217;avancer beaucoup plus vite.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aujourd&#8217;hui je travaille sur la cr\u00e9ation du lien entre \u00e9l\u00e9ments d&#8217;interface et raccourcis clavier. Je n&#8217;aime pas trop \u00e7a parce que je navigue \u00e0 vue. 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