{"id":2720,"date":"2021-03-13T16:29:52","date_gmt":"2021-03-13T15:29:52","guid":{"rendered":"http:\/\/myrdil.com\/?p=2720"},"modified":"2021-03-13T17:06:17","modified_gmt":"2021-03-13T16:06:17","slug":"avec-patience-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/myrdil.com\/?p=2720","title":{"rendered":"Avec patience"},"content":{"rendered":"<p>et beaucoup vaseline, \u00e9l\u00e9phant enculera mouche.<br \/>\nC&#8217;est du moins ce que dit mon m\u00e9decin, homme raffin\u00e9 s&#8217;il en est.<\/p>\n<p>Bref, j&#8217;ai recommenc\u00e9 tout le processus de d\u00e9coupage du premier personnage d&#8217;Althea.<\/p>\n<p><!--more--><br \/>\nBen oui.<br \/>\nJe ne con\u00e7ois pas de laisser derri\u00e8re moi le moindre doute, c&#8217;est un coup \u00e0 tomber sur une erreur avec un projet avanc\u00e9 et d&#8217;\u00eatre incapable de la comprendre, ce qui revient parfois \u00e0 compl\u00e8tement abandonner le projet et toujours \u00e0 une frustration incommensurable.<\/p>\n<p>La raison principale de mes probl\u00e8mes est que la premi\u00e8re importation de l&#8217;armature de CC3 vers Blender <strong>ne doit pas ignorer les &#8220;leaf bones&#8221;<\/strong>, mais que toutes les op\u00e9rations subs\u00e9quentes ne doivent plus jamais en tenir compte !<\/p>\n<p>J&#8217;ai donc reconstruit le personnage en partant de z\u00e9ro, mais malheureusement j&#8217;ai pay\u00e9 \u00e0 la fois le prix de ma b\u00eatise &#8211; j&#8217;ai cr\u00e9\u00e9 deux blueprints de personnage portant le m\u00eame nom, ce qu&#8217;Unreal ne devrait pourtant pas accepter &#8211; et le prix de mon indiscipline puisque j&#8217;ai tent\u00e9 d&#8217;importer des FBX qui n&#8217;avaient pas \u00e9t\u00e9 tous cr\u00e9\u00e9s dans la m\u00eame s\u00e9ance de travail, ce qui a provoqu\u00e9 des incoh\u00e9rences de posture.<\/p>\n<p>C&#8217;est rien, je refais tout, c&#8217;est bon pour l&#8217;apprentissage et, au passage, j&#8217;ai r\u00e9solu le probl\u00e8me des angles trop aigus dans les objets que j&#8217;importe de blender et du message &#8220;no smoothing group found&#8221; lors de l&#8217;importation des FBX dans UE4.<\/p>\n<ol>\n<li>Dans Blender, toujours activer l&#8217;Auto Smooth par normales.<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2721\" src=\"http:\/\/192.168.1.201\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162441.jpg\" alt=\"\" width=\"585\" height=\"150\" srcset=\"https:\/\/myrdil.com\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162441.jpg 585w, https:\/\/myrdil.com\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162441-300x77.jpg 300w, https:\/\/myrdil.com\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162441-500x128.jpg 500w\" sizes=\"auto, (max-width: 585px) 100vw, 585px\" \/>Faire varier le param\u00e8tre d&#8217;auto-smooth en fonction des besoins de l&#8217;objet.<\/li>\n<li>En mode objet, activer &#8220;Shade smooth&#8221; par clic-droit sur l&#8217;objet.<\/li>\n<li>A l&#8217;exportation en FBX, dans l&#8217;onglet &#8220;Geometry&#8221; activer le smoothing par face<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-2722\" src=\"http:\/\/192.168.1.201\/wordpress\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162820.jpg\" alt=\"\" width=\"344\" height=\"1293\" srcset=\"https:\/\/myrdil.com\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162820.jpg 344w, https:\/\/myrdil.com\/wp-content\/uploads\/2021-03-13-162820-80x300.jpg 80w\" sizes=\"auto, (max-width: 344px) 100vw, 344px\" \/><\/li>\n<\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>et beaucoup vaseline, \u00e9l\u00e9phant enculera mouche. 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