{"id":2298,"date":"2019-10-15T22:54:42","date_gmt":"2019-10-15T20:54:42","guid":{"rendered":"http:\/\/192.168.1.202\/wordpress\/?p=2298"},"modified":"2019-10-15T22:54:42","modified_gmt":"2019-10-15T20:54:42","slug":"une-par-une","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/myrdil.com\/?p=2298","title":{"rendered":"Une par une&#8230;"},"content":{"rendered":"<p>&#8230; les difficult\u00e9s tombent.<\/p>\n<p>Je viens de passer du temps sur des choses qui semblent \u00e0 premi\u00e8re vue insignifiantes mais qui sont indispensables au bon workflow du projet.<\/p>\n<p>Je place \u00e0 pr\u00e9sent tous mes fichiers de modeling dans le m\u00eame dossier que les meshes d&#8217;Unreal, de cette fa\u00e7on d\u00e8s que je lance une exportation au format .FBX, Unreal d\u00e9tecte automatiquement qu&#8217;une ressource dont d\u00e9coule un mesh a \u00e9t\u00e9 modifi\u00e9e et me demande si je souhaite la r\u00e9importer, ce qui se fait en un clin d&#8217;oeil et se transpose directement dans le jeu m\u00eame en cours d&#8217;ex\u00e9cution.<\/p>\n<p>J&#8217;ai aussi d\u00fb ma\u00eetriser la technique de cr\u00e9ation de collisions personnalis\u00e9es, parce que mon perso s&#8217;ent\u00eatait \u00e0 marcher sur le dessus des remparts \u00e0 hauteur de cr\u00e9neau, soit \u00e0 deux m\u00e8tres au-dessus du chemin de ronde. Je suis donc oblig\u00e9 de cr\u00e9er des meshes de collision &#8211; avec le pr\u00e9fixe UCX_ &#8211; dans le mod\u00e8le, ce qu&#8217;Unreal interpr\u00e8te parfaitement, d\u00e8s que j&#8217;ai un mod\u00e8le un peu sp\u00e9cial avec des endroits o\u00f9 les persos peuvent ou ne peuvent pas passer. Quelques t\u00e2tonnements, mais maintenant c&#8217;est nickel. Comme \u00e0 peu pr\u00e8s tout d&#8217;ailleurs, je p\u00e9dale dans la choucroute un petit peu jusqu&#8217;\u00e0 trouver la solution apr\u00e8s quoi tout baigne.<\/p>\n<p>J&#8217;ai r\u00e9solu bon nombre d&#8217;autres difficult\u00e9s et tout se met en place gentiment. D\u00e8s que je serai sorti de cette phase mi-apprentissage, mi-production, la production proprement dite sera extr\u00eamement rapide, bien plus que sous NWN.<\/p>\n<p>Ah, oui, j&#8217;ai aussi d\u00fb m&#8217;adapter \u00e0 Blender 2.8, qui conserve certaines de ses crasseuses habitudes &#8211; pour cr\u00e9er un mat\u00e9riau il faut d&#8217;abord cliquer sur le bouton + de la liste de mat\u00e9riaux puis ensuite cliquer sur le bouton New pour que le mat\u00e9riau se cr\u00e9e r\u00e9ellement, on voit tout de suite les mecs qui trouvent que Linux c&#8217;est bien&#8230; &#8211; mais qui est prodigieusement plus efficace que la version 2.79, c&#8217;est un vrai bonheur.<br \/>\nIci aussi la productivit\u00e9 se trouvera grandement acc\u00e9l\u00e9r\u00e9e par rapport \u00e0 NWN.<\/p>\n<p>Bref, je n&#8217;ai pas encore jet\u00e9 l&#8217;\u00e9ponge, le projet avance toujours.<br \/>\nUn peu lentement vu mes occupation professionnelles un peu envahissantes pour le moment, mais je ne perds pas espoir d&#8217;avoir termin\u00e9 la ville avant la fin de l&#8217;ann\u00e9e.<br \/>\nEt si je termine la ville, si elle est belle et si j&#8217;ai toujours plus de 60 FPS, les chances se trouveront grandement augment\u00e9es que les autres zones suivent.<\/p>\n<p>On parle ici d&#8217;ann\u00e9es de travail, de toutes fa\u00e7ons, m\u00eame si je trouve des volontaires pour rejoindre l&#8217;\u00e9quipe.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8230; les difficult\u00e9s tombent. 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