- Utiliser un traceline à la manière d’un détecteur de métaux pour découvrir des constructions souterraines.
- Afficher un coffre plein de loot et détruire un objet toutes les 0,2 secondes pour que le joueur exerce sa capacité à choisir le loot qui lui convient avant que le coffre soit vide.
- Gemini me suggère comme nom de planète qui garde pour habitants ‘Myrdiens’ que j’aime beaucoup : Myrdal, Myrdis, ou même Myrdhun. Myrdal, c’est bien. Et pourquoi pas Myrdil ?
- Le Quadracle pourrait être un artefact que les joueurs peuvent obtenir à la suite d’une longue quête, une reproduction de l’original qui pourrait servir de focus.
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Les villes auront une ou plusieurs places du marché. Les marchands ont un but décoratif et d’animation. Les taxes sur les ventes y sont les plus élevées, jusqu’à 40%.
En-dehors des villes, des comptoirs réputés comme Sadara, plaque tournante du premier des romans de Myrda. Ces comptoirs de plusieurs dizaines de marchands sont desservis par une ou plusieurs tavernes et des grandes routes fréquentées vers les villes, sans monstres errants. Je peux multiplier ces comptoirs, un autre serait la Commanderie, héritage de l’Althea NWN. C’est moins de travail que d’implémenter les habitations particulières comme sur UO, même si cela reste un objectif à long terme.
J’abandonne définitivement l’esprit trop impersonnel des hôtels des ventes qui cassent l’immersion dans le monde. Le marché est une option intermédiaire où le joueur pourrait rencontrer ses artisans préférés.
La charnière de ce système, encore plus nécessaire si les maisons personnelles avec marchands privés voient le jour, est assurée par des points lumineux sur la carte du monde en fonction de ce que le joueur recherche. Si sa recherche est générale, des points, ou épingles, marqueront l’emplacement des marchands et si sa recherche est précise, il ne verra que les endroits où il peut trouver une denrée précise.
Cela implique la construction d’une carte du monde et une architecture database qui permette de marquer des points sur cette carte. Je privilégie le transport pédestre pour se rendre aux marchés mais des portails génériques existeront qui rapprocheront les acheteurs des points de vente. - Carte des marchands.
Si tu n’as pas encore de carte dessinée, ne te bloque pas là-dessus. On peut construire ton système de “Recherche de Marchand” sans avoir la carte graphique sous les yeux. Pour l’instant, oublions la carte “interface” (la feuille de papier qu’on ouvre avec la touche M). Concentrons-nous sur ce que tu veux vraiment : Guider le joueur vers Sadara. Voici comment on peut procéder par étapes, du plus simple au plus complexe, sans avoir besoin de dessiner un continent entier tout de suite :
Étape 1 : Le “GPS Magique” (Waypoints 3D)
Puisque tu n’as pas de carte 2D, utilise le monde 3D (ton écran de jeu) pour guider le joueur. C’est très utilisé dans les jeux modernes (comme The Witcher ou Skyrim) et c’est facile à faire en Blueprint.
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Le principe : Le joueur cherche “Épée”. Le système trouve le vendeur à Sadara.
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Le visuel : Au lieu d’un point sur une carte que tu n’as pas, tu affiches un marqueur flottant (une icône ou un faisceau lumineux) directement dans le ciel au-dessus de Sadara, visible à des kilomètres.
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Avantage : Pas besoin de graphisme de carte. C’est immersif (“Je vois une lumière au loin, je marche vers elle”).
Étape 2 : Les Panneaux Indicateurs (Diegetic UI)
C’est la méthode “Old School” (Morrowind), très immersive et zéro interface.
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Tu places des panneaux aux carrefours.
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Quand le joueur clique sur le panneau, tu affiches un texte : “Sadara – Grand Comptoir : Suivre la route de l’Est”.
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Ça demande zéro programmation complexe, juste du Level Design.
Étape 3 : La “Carte Grise” (Le prototype)
Si tu veux quand même tester ta mécanique d’épingles sur une carte, ne dessine rien.
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Prends une image carrée totalement grise.
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Dis au moteur : “Cette image grise représente mon terrain de 2km sur 2km”.
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Affiche tes points dessus.
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Ça sera moche, mais ça te permettra de coder la logique. Le jour où tu as ta belle carte dessinée à la main, tu remplaces juste l’image grise par la belle image.
Mon conseil pour l’instant : Puisque tu es sur la logique des comptoirs et de l’économie, ne perds pas de temps à dessiner une carte géographique maintenant. Concentre-toi sur la Data (les données). Avant de savoir où afficher le point, le jeu doit savoir qu’il y a un point.
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