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Primordial.

Le Primordial puise aux sources de l'énergie pour se désintégrer et se reconstruire à volonté dans une quête perpétuelle de compréhension des énergies fondamentales de l'univers.
Transformé, il devient immatériel, voit ses points de vie et toutes ses caractéristiques autre que Pouvoir tomber à 1, insensible à tout autre dégât que l''énergie négative, aussi appelée antimatière, seule capable de l'anéantir, auquel cas il ne meurt pas : il disparaît pour devenir quelque chose dont personne n'a idée et que les plus remarquables érudits de tous les plans connus qualifieront encore dans dix millénaires du terme sybillin de "Dafuk". D'aucuns prétendent que, parfois, un acte héroïque d'un compagnon, pratiquement un résultat de 1 sur lancer de D20 d'une action spéciale, peut faire revenir le Primordial du néant où il s'est abîmé, au prix cependant d'une ré-initialisation de toutes ses caractéristiques à leur valeur initiale, mais cette hypothèse est fermement contestée par le courant dit de la "Feuille de perso".

Tout ce qu'il porte est sublimé lorsqu'il acquiert la forme primordiale, à l'exception du treillis d'énergies élémentaires, semblable à une robe de lumières changeantes, que l'ordre accorde aux chanceux qui réussissent l'Epreuve d'ultime transformation, soit un inconscient ou deux par siècle. Qu'il ne s'inquiète pas pour autant de perdre la livre de pâté de chevreuil mise de côté pour se la boulotter tranquillement quand personne ne prendrait attention à lui : la transformation lui permet d'ignorer la faim, le froid et toutes les formes de désagréments fatals au commun des mortels, reconstituant sa trame matérielle à l'état optimal de développement physique de sa race. En clair, il est immortel et a toujours vingt ans.

Les primordiaux ne quittent leurs études théoriques que pour être plus fréquemment confrontés aux déferlement d'énergies auxquels les aventuriers s'abandonnent sans retenue. Ils trouvent généralement cette désinvolture vulgaire, ce dont ils ne s'ouvrent jamais, mais hautement instructive, toujours prêts  à l'encourager, d'autant plus ardemment que les beignes, eux, ils ne les sentent pas.

Toute action spéciale requérant un jet de D20 réussi d'un compagnon avec qui il a passé suffisamment de temps pour en déterminer la structure énergétique lui confère une charge d'énergie symbolisée par un jeton de verre, dans une limite de 7.
Ses propres actions se testent sur son Pouvoir diminué d'autant de charges d'énergie qu'il le souhaite à la lecture du résultat. Par exemple, s'il dispose de trois charges et rate son jet de pouvoir de 2, il peut consommer deux charges d'énergie pour réussir sa tentative.
Il peut entreprendre une action pour laquelle il risque de manquer d'énergie mais perdra définitivement un point de pouvoir s'il accumule une dette énergétique, ré-initialisée chaque jour, de 5 charges ou plus.

Certaines actions sont cumulables, ce qui signifie que le Primordial dépense autant de charges d'énergie qu'il le désire pour en augmenter l'effet.
 

Expérience

Coût

Description

Antimatière

-

Automatique en fin de round sur un résultat de 1 sur un D12. Tous les dégâts causés ce round par toutes les créatures et de toutes les sources sont transformés en soins et les soins en dégâts

Neurodilatation

D6

Pertube le tissu matériel du centre de réflexion de la cible et diminue toutes ses caractéristiques de D6 le prochain round.

Maillage

-

Observe une créature hostile désignée et gagne 5 charges d'énergie si elle inflige des dégâts ce round.

Instabilité quantique

D6

Tous les jets de la créature ciblée s'effectuent ce round sur le complément à 20, soit par exemple, moins de 8 au lieu de 12 si elle testait une compétence à 12.

Flux de neutrons

D8

Cause à la cible en fin de round autant de dégâts que l'ensemble du groupe en aura subi au total ce round.. Annoncé en début de round.

Décharge gamma

1

Cumulable. Cause D8 dégâts énergétiques, que rien ne peut contrecarrer en aucune circonstance.

Supernova

D2

Cumulable. Cause D8 dégâts énergétiques à toutes les créatures hostiles dans les cent pas. Ne nécessite ni ligne de vue ni conscience de la présence des créatures.

Accélération temporelle

D10

Confère une action supplémentaire à tous les alliés.

Transformation

D8

Une fois par combat, attire sur la cible une vague d'énergie négative qui inflige autant de points de dégâts que la transormation du Primordial lui a fait perdre de points de vie.

Saut temporel

D12

Se transporte ainsi que tous les alliés au début du round précédent. La dette énergétique, intemporelle, reste due.

Miroir dimensionnel

D10

Cause à la créature ciblée autant de dégâts que tout le groupe en aura causé ce round. Annoncé en début de round.

Trame énergétique

D4

Déforme la continuité de l'espace pour créer autour de la cible D8 replis énergéitiques qui causeront chacun D8 dégâts à toute créature qui les traverse.

Boucle dimensionnelle

D8

Transporte tout le groupe à un endroit connu. Utilisé hors combat, procure 5 charges d'énergie avant résolution.