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Rogue.

Le rogue peut au mieux porter une armure matelassée.

Il se bat aussi bien à une qu'à deux mains avec des armes rapides, dague, épée courte, fronde, serpe et autres outils exotiques. Toutes les attaques du rogue se jouent sur la dextérité.

Il reçoit gratuitement ses outils de crochetage, qui lui octroient une bonification de 3 points sur ses tentatives, et possède la capacité de lire des parchemins si son pouvoir et sa conscience sont de 10 au moins.

Habitué à vivre seul dans les endroits les plus dangereux, le rogue développe une grande capacité à détecter les pièges et à les déjouer. À tout instant il peut informer le maître de jeu qu'il soupçonne la présence d'un piège, que ce soit dans un donjon ou sur une coffre ou une porte. Sa concentration se fatigue à force de chercher les pièges ; la première tentative de détection de la journée s'effectue sur un jet de conscience à +6 ; les tentatives suivantes diminuent ce jet d'un point chaque fois avec un minimum à 8. Un piège mécanique est désamorcé sur un jet de dextérité à +2. Lorsque le rogue déclenche un piège il ne subit que la moitié des dégâts et peut tenter de résister même aux effets magiques.

Le rogue possède une capacité innée à se fondre dans les ombres, ce qui l'autorise à tenter de se déplacer inaperçu. Lorsqu'il déclare son intention de se fondre dans les ombres, il revient au maître de jeu de tester la réussite de ses actions dissimulé.

Il est expert dans la préparation d'onguents de soins et de bandages. Leur délai d'action et leur efficacité sont fonction de la qualité des composants utilisés. Il est loisible au rogue de développer ses propres décoctions.

Type

Prix

Effet

Onguent de soin

5 PO

Rend D4+D6+D10 PV. Action du round.

Sérum anti-poison

10 PO

Annule tout poison sur un jet de conscience réussi à +5 avec un maximum de 19.

Cataplasme

1 PO

Rend D8 PV à la cible. Action du round.

Sérum stasique

100 PO

Plonge une cible consentante dans un état comparable au sort de mage de Stase. Action de round.

Sérum antistasique

50 PO

Annule une stase. Action de round.

Petits champignons

5PO

Dope la conscience du voleur de D4+1 points pour 1 tour.

Le rogue connaît les recettes de différents poisons et peut en concevoir de nouvelles. Les matières premières d'une dose coûtent 1 PO, fiole de verre simple comprise.

Type

Effet

Poison affaiblissant

Diminue la force de la cible d'un D3-1 points.

Vapeurs nauséabondes

Diminue la dextérité de la cible d'un D3-1 points.

Encens ennivrant

Diminue le pouvoir de la cible d'un D3-1 points.

Narcotique

Diminue la conscience de la cible d'un D3-1 points.

Poison mortel

D4 dégâts jusqu'à ce que le poison soit traité ou que mort s'ensuive.

L'application du poison sur les armes peut se faire hors ou en combat sur un jet de dextérité. Certaines fioles conçues par des artisans exceptionnels, ou le rogue lui-même s'il a suivi l'enseignement d'un maître verrier peu regardant, peuvent octroyer un bonus d'application de +1 par tranche de 5PO de valeur du cristal utilisé.

Situation

Test

Conséquences de l'échec

Hors combat

Dextérité + 3

La fiole de poison est perdue.

En combat

Dextérité - 3

Le rogue s'inocule le poison au double de sa puissance.

En outre, il développe au fil du temps des pouvoirs de déplacement aussi exceptionnels que dangereux ; ils ne comptent pas pour une action de round et se testent sur Conscience.

Mouvement

Effet

Risque

Transfert

Se téléporte à 2 pas par point de conscience.

Trébuche pour D6+D8+D10 dégâts.

Rappel

Se téléporte à côté de l'allié ciblé.

Trébuche pour D8+D10 dégâts.

Périple

Se téléporte à l'endroit visible et revient à son point de départ après D4 rounds.

Trébuche pour D6+D8 dégâts.

Saut mortel

Se téléporte par les ombres derrière la cible, déjouant son attention.

Se téléporte devant la cible lui offrant une action aussi gratuite que forcément déplaisante.

 

Attaques spéciales, sur jet de dextérité réussi

Attaque sournoise

Si le rogue est derrière sa cible et bat son jet de conscience, il la surprend et porte deux fois des attaques de toutes ses armes à leurs dégâts maximaux, ignorant toute armure même magique.

Défaut de la cuirasse

Ignore l'armure de la cible pour D4 rounds.

Chirurgie létale

Vise ce que le rogue identifie comme des organes vitaux de sa cible. Cause les dégâts maximaux de ses armes pour D4 rounds.

Tempête de lames

Porte D4 attaques de toutes ses armes.

Coupe-jarret

Atteint les tendons de sa cible pour l'immobiliser. La cible ne retrouve sa liberté de mouvement que sur un jet de dextérité réussi.

Pince-nerfs

Attaque qui ne cause pas de dégâts mais une violente douleur qui déconcentre la cible pour le reste du round. Toutes les créatures ne sont pas affectées et les lanceurs de sorts peuvent tenter un jet de pouvoir.

Attaque empoisonnée

Consomme la dose de poison préalablement déposée sur les armes du rogue.

Pouvoirs exceptionnels

Piqûres mortelles

Niveau 5. Une fois par combat, applique sans les consommer les poisons de ses armes à tous les ennemis dans les 3 mètres.

Plaies illusoires

Niveau 10. Une fois par combat, infuse ses armes d'énergie pour drainer des ennemis autant de PV qu'il ne cause de dégâts. L'effet perdure tant que le rogue n'entreprend aucune autre action que ses attaques normales de round.

Danse mortelle

Niveau 15. Une fois par combat, se précipite d'un ennemi à l'autre pour leur causer double dégâts automatiques tant qu'il réussit entre chaque attaque un jet de dextérité.

Eviscération

Niveau 20. Une fois par combat, disparaît de la vue des ennemis et se déplace deux rounds sans pouvoir être vu. Les attaques et blessures peuvent annuler l'effet.