Prêtre.
Le prêtre peut porter tout type d'armure et utiliser toutes les armes à une main et les boucliers.
Il porte visible au cou le symbole de son dieu qu'il ne peut cacher en aucune circonstance.
Il ne peut lancer qu'un sort par round. Le modificateur s'applique sur le résultat à obtenir sur son lancer de Pouvoir pour réussir un sort. Par exemple, un prêtre de Pouvoir 12 doit obtenir 10 pour réussir un sort de Mod -2.
Entrer en combat requiert du prêtre une concentration profonde qui dissipe les effets que sa foi lui aurait octroyés préalablement.
Les effets de tous
les sorts sont inversés pour les prêtres du Mal.
Les sorts AD&D adaptés à la campagne et écrits sur le livre de prières personnel du prêtre, ainsi que tout sort imaginés par le joueur, peuvent être utilisés sur accord du MJ.
Sort |
Mod |
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Illumination |
Renforce le pouvoir et la conscience du prêtre d'un point pour le reste du combat ou de l'action. |
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Bénédiction |
Les créatures amies gagnent 1 point à toutes leurs caractéristiques, dans la limite du maximum absolu. |
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Lame enflammée |
L'arme d'acier du prêtre cause 2 points de dégâts de feu supplémentaires et augmente de 2 points sa chance de toucher ses ennemis. |
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Charme |
Le prêtre est nimbé d'une aura fascinante qui améliore les dispositions de toute créature à son égard par un bonus de +4 sur son jet de conscience. |
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Lumière bénie |
1 |
Rend à la cible D4+D6 PV. |
Sursaut de foi |
-2 |
Rend à chaque membre du groupe D4+D6 PV. |
Bain de lumière |
Rend à toutes les créatures à moins de 50 pas D6+D8+D10 points de vie. |
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Libre arbitre |
2 |
Le prêtre libère la créature touchée de tout effet de sujétion. Si elle est de nature maléfique, le prêtre doit en plus battre la résistance du mal par confrontation directe de jets de pouvoir, cette fois sans bonus. |
Délivrance |
2 |
Le prêtre permet à la créature touchée de tenter un jet de conscience pour se libérer d'un effet de paralysie ou de malédiction. |
Guérison |
Le prêtre soigne toute affliction qu'il peut toucher. Si l'affliction est de nature maléfique, le prêtre doit en plus battre la résistance du mal par confrontation directe de jets de pouvoir, cette fois sans bonus. |
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Résurrection |
Le prêtre ramène à la vie une créature touchée décédée depuis moins d'une semaine. Il perd définitivement un point de pouvoir si son dieu accède à sa requête. |
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Malédiction |
-2 |
Toutes les créatures hostiles perdent pour la durée du combat ou la prochaine action de groupe un point à toutes leurs caractéristiques. |
Marteaux bénis |
Le prêtre invoque une ronde de marteaux de lumière qui frappent toutes les créatures hostiles dans un rayon de vingt mètres et causent D6 dégâts sacrés. |
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Marteau spirituel |
-2 |
Le prêtre matérialise à cinquante pas au plus un marteau de lumière qui cause D10 dégâts sacrés. |
Colonne de lumière |
-4 |
Le prêtre invoque un tourbillon foudroyant de lumière qui aveugle toutes les créatures dans un cercle de trois mètres de diamètre, les étourdissant pour un round et leur causant D10 dégâts sacrés. |
Pierres bénies |
-2 |
Trois pierres de moins de vingt centimètres de côté s'enflamment par la foi du prêtre et sont projetées sur trois cibles au plus situées à moins de cent pas, les désorientant pour le reste du round. |
Vade retro |
Le prêtre paralyse d'effroi toutes les créatures surnaturelles dans les trente pas hostiles à son dieu, morts-vivants, élémentaires, démons et entités extra-planaires. Elles ont droit à un jet de conscience à chaque round ; si elles le ratent elle ne peuvent entreprendre aucune action tant que le prêtre reste à proximité. Celles qui ratent deux rounds d'affilée leur jet de conscience sont détruites. Les créatures exceptionnelles peuvent présenter une résistance supérieure. |
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Silence ! |
-3 |
Toutes les créatures dans un rayon de quinze mètres autour du prêtre sont stupéfiées et ne peuvent se concentrer jusque la fin du round si elles ratent un jet de conscience. |
Symbole divin |
-3 |
Le prêtre imprègne de lumière divine un objet de son choix au plus grand de taille humaine. Cet objet gorgé de lumière captive et distrait toutes les créatures à proximité tant que le prêtre maintient sa concentration, jusqu'à ce que les créatures réussissent un jet de conscience ou subissent des dégâts. |
Dissipation |
-2 |
L'objet que le prêtre touche perd ses effets magiques pendant 3 rounds. |
Colère divine |
Dans un accès de désespoir, le prêtre usurpe le pouvoir de son dieu. Toutes les créatures dans un rayon de cent pas meurent ce qui lui retire toute capacité de lancer des sorts et le condamne à errer en proie au plus profond égarement. Le prêtre peut ensuite gagner en force et dextérité uniquement ; chaque fois qu'il le fait, il perd deux points de pouvoir et non un, mais gagne en plus un point de conscience. S'il atteint un état maximal de conscience, son dieu pourra enfin lui pardonner et lui rendre la capacité de gagner en pouvoir et de lancer de sorts. |
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Armageddon |
Toute matière dans un cercle de mille pas où le prêtre a déposé son symbole divin se désintègre dans une explosion fulgurante de lumière ce qui lui retire toute capacité de lancer des sorts et le condamne à errer en proie au plus profond égarement. Le prêtre peut ensuite gagner en force et dextérité uniquement ; chaque fois qu'il le fait, il perd deux points de pouvoir et non un, mais gagne en plus un point de conscience. S'il atteint un état maximal de conscience, son dieu pourra enfin lui pardonner et lui rendre la capacité de gagner en pouvoir et de lancer de sorts. |
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Manteau de lumière |
L'armure métallique du prêtre lui confère 1 point d'armure supplémentaire et l'immunise à la plupart des effets de sujétion. |
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Protection |
-1 |
Le prêtre crée une sphère lumineuse aveuglante de trois mètres de diamètre qui le suit tant qu'il maintient sa concentration, conférant à qui elle englobe un bonus d'armure de 2 points et un malus de 2 points à ceux qui attaquent qui est protégé par la sphère. |
Sanctuaire |
-3 |
Le prêtre se concentre pour générer un dôme de lumière de trois mètres de diamètre qui empêche toute attaque contre ceux qu'il protège. La foi du prêtre est mise à l'épreuve à chaque round aussi longtemps qu'il maintient sa concentration. |
Lumière |
4 |
Le prêtre fait apparaître pour un tour sur son arme ou son bouclier une sphère lumineuse capable d'éclairer à 50 pas. |
Détection des pièges |
-1 |
Tous les pièges dans un rayon de quinze mètres sont révélés au prêtre, dans leur nature sinon leur détail. Tant que le prêtre n'entre pas en combat, chaque détection supplémentaire entraîne un malus cumulatif d'1 point. |
Universalité |
Toute créature à portée de voix comprend et se fait comprendre du prêtre. |
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Retraite |
Le prêtre se transporte avec ses possessions dans son sanctuaire. Un malus de 5 points s'applique s'il n'est pas dans le même plan. |
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Asile |
Le prêtre insuffle à un objet de grande valeur le pouvoir de transporter qui connaît le mot de pouvoir d'activation dans le sanctuaire du prêtre. L'objet est ensuite détruit. Qui utilise l'objet doit réussir un jet de conscience s'il n'est pas dans le même plan. |
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Sacrifice |
-1 |
Le prêtre perd définitivement un point de pouvoir pour tenter de forcer son dieu à lui octroyer un pouvoir extraordinaire. Le point est perdu même si le dieu lui refuse son concours. |
Apôtre |
-3 |
Le prêtre confère à la personne touchée le pouvoir de lancer n'importe lequel de ses sorts qui n'implique pas de sacrifice si elle réussit un jet de conscience. |
Bénitier limpide |
Le prêtre consacre un récipient d'eau pure pour y percevoir un endroit ou une personne familiers. Toute présence maléfique peut provoquer une confrontation de pouvoir. |
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Retraite |
Tant qu'il n'est pas distrait, le prêtre s'absorbe dans une méditation profonde qui le soustrait à l'écoulement du temps pour 1 tour. |
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Augure |
-1 |
Le prêtre demande à son dieu s'il doit ou non entreprendre une action. |
Faveur divine |
-3 |
Le prêtre imprègne une gemme d'une valeur de 1000 PO au moins d'un fragment d'essence divine. Qui la touche en absorbe le pouvoir pour gagner un point de caractéristique aléatoire. La gemme tombe en poussière dès le début de l'incantation, indépendamment de son succès. |