Home

Nécrom.

Note technique : le joueur qui choisit d'incarner (le terme est mal choisi, soit) un nécrom devra se munir de plusieurs jeux de perles de verre colorées et d'un humour à froid très maîtrisé, sans lequel la table sera rapidement ingérable, façon Kender à Dragonlance. Vous êtes prévenus.

Les nécroms peuvent porter toutes les amures qu'ils veulent, elles n'augmentent quand même jamais leur protection au-delà de l'armure naturelle de la peau pustuleuse. Il en va de même pour les armes qu'ils utilisent le plus souvent pour s'entailler eux-mêmes quelque chose de la manière la plus répugnante possible, raison pour laquelle il est fortement déconseillé, lors de la répartition d'un butin, de leur confier une dague - qui dans leur jargon est systématiquement « cicatricielle ».

Quoique rares, les faux magiques leur sont parfois de quelque utilité, surtout lorsqu'ils doivent tailler en pièces rapidement leurs propres invocations pour en absorber les énergies vitales. La faux est par ailleurs la seule arme sur laquelle il est possible de tendre quatre voire six cordes métalliques entre le sommet du manche et des trous forés dans la base de la lame. Les nécroms les plus doués parviennent par les vibrations magiquement amplifiées de ces cordes à créer des effets sonores capables d'horrifier les oreilles les plus endurcies.

Ils tirent leurs pouvoirs de la manipulation des énergies vitales, selon une antique formule arcanique noire que l'on pourrait traduite par « plus c'est sale, plus c'est cool » et que d'autres préfèrent comprendre par « plus ça fait mal, plus c'est bon ».

Quoi qu'il en soit, et même s'ils sont les seuls à s'en réjouir maniaquement, chaque sort que leur octroie leur dieu Dessmedel est une abomination pour les yeux, l'odorat et les oreilles.

L'échec d'un sort sur leur jet de pouvoir leur inflige (ils disent « leur octroie ») la pénalité (ils disent « félicité ») suivante :

 

Résultat sur un D6

Pénalité (ou félicité, ou joie, ou ce qu'on veut)

1

Si une ou plusieurs invocations sont sous leur contrôle, elles leur dévorent chacune quelque chose qui dépasse pour D4+D6 dégâts physiques, parce que le nécrom n'a pas le temps de réagir. Et un D8 en plus parce qu'il faut bien nourrir la petite bête.

2

D6+D8 dégâts de braises lentes - le feu vif ne fait semble-t-il pas durer la douleur assez longtemps.

3

D6+D8 dégâts de froid. Sur un 8 naturel, tous les dégâts sont doublés. C'est qu'on s'y fait !

4

Indigestion. Une belle. Toutes les créatures dans les 5 pas en profitent et sont atteintes de maladie pour D4 jusqu'à guérison.

5

Tous les dégâts subis sont doublés ce round et le suivant. Que c'est bon !

6

Toutes les invocations sous le contrôle du nécrom explosent en gerbes d'os, de tripes et de pus. Feu d'artifice sublime qui inflige D4+D6+D8 à tout ce qui est à moins de 5 pas d'une explosion. Donc, le cas échéant, plusieurs fois pour les gourmands.


Les sorts les plus courants du nécrom se testent sur sa caractéristique de pouvoir, avec parfois requis un sacrifice (qu'il s'obstinent à appeler « petit effort supplémentaire », ou « cerise sur le gâteau », selon les écoles).

Sort

Sacrifice

Effet

Horreur purulente

-

Une créature purulente s'extrait du sol. Elle rend malade tout ce qu'elle approche. Il est conseillé de l'invoquer près d'un ennemi pour minimiser le risque qu'elle ne veuille jouer avec un allié. La maladie cause D4 par round. Unique

Horreur vampirique

-

Une créature à l'allure sournoise sort de là où personne ne l'attendait et attaque une cible qui ne la regarde pas pour D6 automatique par round, rendus en PV au nécrom. L'horreur a quelques difficultés à distinguer les amis des ennemis (1 à 5 sur D6), ce qui fait dire aux mauvaises langues qu'elle s'en moque royalement. Unique.

Démon squelette

-

Anime un assemblage squelettique qui lance chaque round un os à une créature aléatoire, le plus souvent hostile (1 à 5 sur D6) pour D4 dégâts. Unique.

Fido. Ou Rex. Ou « Petit chien tout mignon. »

-

Un chien mort décomposé dans les environs vient se joindre à la mêlée, reconnaissant immédiatement dans le nécrom le maître dont il a toujours rêvé. Cause D4 dégâts physiques à ceux qui s'en prennent directement au nécrom. Sinon, reste là bêtement à sauter sur les pattes arrière en agitant une gueule muette.

Prêtre de Judas

-

Le nécrom fait vibrer violemment les cordes de sa faux avec une virtuosité consommée forçant à fuir les adversaires qui échouent un jet de conscience. Un échec sur 19 ou 20 assujettit la créature qui, en transe, se battra pour le nécrom jusque la fin du combat, après quoi elle accueillera la mort comme une délivrance.

Vierge de fer (ou « Iron Maiden »)

D4

Les accords déments de la faux font surgir du sol des pointes de fer qui pincent toutes les créatures prises dans la zone d'effet de 10 pas pour D6 dégâts physiques.

Rhapsody of Fire

-

Le nécrom gratte si furieusement les cordes de sa faux que l'air s'enflamme et cause D6 dégâts à toutes les créatures dans les 20 pas. Le nécrom le premier.

Mutter

D8

Pris d'un accès de mélancolie aussi inhabituel que communicatif, le nécrom arrache des cordes de sa faux une plainte poignante qui fait cesser de se battre pour un round toutes les créatures dans les dix pas.

Archi-ennemi

-

Le nécrom désigne du manche de sa faux un être qu'il aime encore moins que les autres, pousse un cri guttural et le force à s'en prendre à lui.

Manowar

D10

Pris d'un accès de démence, martèle le sol de sa faux, sans parvenir à la briser (forcément, elle est magique...) et émet des sons de plus en plus violents qui vrillent les nerfs même des sourds et force les créatures alentour (aussi loin que peut porter le son du tonnerre) à s'en prendre à n'importe qui ou n'importe quoi, ami ou ennemi indifféremment.

Scythehead

-

Sort que les anciens nécroms ont d'abord expérimenté avec des marteaux à cordes avant que les faux ne démontrent leur supériorité. Peut toujours être appelé Hammerhead pour les nostalgiques. Les accords martelés répétitifs de la faux baissent d'un point l'armure de tous les ennemis à portée.

Drain de vie

D10

Draine D4 PV par round à la créature ciblée. Peut être un allié, s'il mérite d'être initié aux souffrances lentes.

Festin immonde

-

Transfère toutes les conditions d'une cible alliée sur lui-même, saignement, maladie, poison, chair brûlante, etc.

Contagion

-

Pour le reste du combat, chaque fois que le nécrom souffre d'une nouvelle condition, tous les ennemis à portée de faux en souffrent également.

Explosion putride

D10

Fait exploser une invocation pour causer D10 dégâts physiques 5 pas autour d'elle.

Festin des morts

D10

Taille en pièces une invocation pour rendre D6+D8 PV à tous les alliés.

Fiel putride

D10

Le nécrom fait sortir d'un de ses orifices corporels - dont personne ne veut rien savoir - un jet - dont personne ne veut savoir davantage - qui lui fait perdre à la cible 1 point à sa caractéristique la plus élevée.

Arracher les croûtes

D10

Cause à la cible un saignement de D4 dégâts jusqu'à ce qu'il soit soigné. Ou que la cible soit vide.

Pète-boutons

2D8

Rend la cible malade pour D4 dégâts. Cumulatif avec d'autres maladies.

Transfusion sanguine

-

Une fois par combat, soigne la cible de D4+D6+D8+D10+D12+D20 PV

Caresse initiatrice

 

Transfère toutes ses conditions à la cible de son choix pour le reste de leur durée. Les garder pour soi tout le temps serait trop égoïste.

Jalousie

D10

Le nécrom gagne la moitié de la différence de points de vie entre lui et la cible, qui les perd. S'il a plus de points de vie que la cible, c'est l'inverse.

 

 

Pouvoirs exceptionnels

Intro classique

-

Multiple de 5 niveaux au choix du nécrom. Exclusivement au début d'un combat. Plus rarement au milieu de la nuit quand c'est son tour de garde (1 sur D6), le nécrom se chauffe la voix d'un interminable hurlement accompagné, au choix, soit d'un accord de treizième diminuée en fa bémol mineur soit d'une cascade harmonique sublime ("pam padam tah - padam tah" pour les non-initiés) qui va tant renforcer sa confiance en lui qu'il sera insensible à la douleur (oui, encore plus) pour les trois prochains rounds.

Flétrissement

D20

Multiple de 5 niveaux au choix du nécrom. Draine D8 PV par round à la créature ciblée au bénéfice de la créature de son choix. Tant qu'il maintient l'effet, le nécrom ne peut rien entreprendre d'autre, entièrement absorbé par l'étude d'une créature se flétrissant à vue d'oeil. Chaque round, il se draine lui-même sur un résultat de 1 sur D6. Il est si dur de résister !

Gargantua

P

Multiple de 5 niveaux au choix du nécrom. Le nécrom qui possède au moins deux invocations se prend l'envie subite de les dévorer pour voir le goût que ça a dans cet état-là, ce qui a pour conséquence immédiate de le transformer en horreur gigantesque de 10 pieds de haut, qui, pour le seul plaisir du son des os broyés, ne peut s'empêcher d'écraser la créature la plus proche sans discernement (ennemi sur 1-5 sur D6), sans jet de toucher, pour D6+D8+D10 dégâts ce qui, selon l'hémisphère cérébral actif de l'abomination, le soigne (1-3 sur D6) ou le blesse (4-6 sur D6) d'un D12. La transformation dure 10 rounds et ne peut tuer le nécrom qui la quitte si ses points de vie restants s'avéraient inconfortables, soit 1.

Porte des enfers

-

Multiple de 5 niveaux au choix du nécrom. Sans que cela compte pour une action, chaque début de round avant son éventuel jet d'initiative, le nécrom entend (1 sur D12) un bruit inhabituel, le plus souvent imaginaire, qui suscite chez lui un accès d'inspiration aussi soudain que puissant. Il ne peut réprimer son envie que sur un jet de pouvoir réussi, sans quoi il saisit à pleines mains les cordes de son instrument, les tend à les rompre et les lâche d'un coup, persuadé qu'il tient l'opportunité de vivre un moment inoubliable. A raison. S'il réussit un jet de pouvoir, les portes des enfers s'ouvrent dans une symphonie sublime pour livrer passage à D4 invocations de chaque type qui le serviront 10 rounds. S'il le rate, le vacarme rend tout le monde sourd dans les cent mètres pour 2 rounds, empêchant de facto tout sort ou cri de réussir assorti d'un D20 dégâts pour tout le monde parce que c'était vraiment beaucoup trop très fort. Ramène d'ailleurs à la vie tout allié mort depuis moins d'un jour. De mauvaise humeur.