Mage.
Le mage ne peut porter d'armure métallique, pas même le cuir clouté.
Il ne peut lancer qu'un sort par round, réussi au besoin sur un jet de Pouvoir. L'éventuelle fatigue d'un sort s'ajoute à la difficulté du prochain jet de pouvoir. La fatigue est cumulative. Les sorts à fatigue négative permettent au mage de récupérer et diminuent son niveau de fatigue. Il n'existe aucun objet ni sort, hormis la méditation, qui soulage la fatigue arcanique. Les sorts pour lesquels aucune charge de fatigue n'est renseignée (-) sont maîtrisés si parfaitement qu'ils ne nécessitent pas de jet de pouvoir et sont réussis automatiquement.
Chaque sort réussi procure une charge arcanique. Le mage peut en accumuler 7 qui peuvent être à tout moment utilisées pour compenser la faiblesse d'un jet de pouvoir.
Un sort renforçable permet d'en multiplier les effets ainsi que le facteur de fatigue, dans la limite renseignée à la description du sort. Si le facteur de fatigue était négatif, il est soustrait de la fatigue générée par le renfort.
Hors combat, un sort raté signifie que le mage n'a pas maîtrisé tous les éléments de la situation ; toute autre tentative immédiate serait vouée au même échec.
Entrer en combat requiert du mage de canaliser de nouveaux flux magiques ce qui dissipe tout bénéfice magique dont il bénéficierait et dissipe ses éventuelles charges arcaniques. Lancer un sort de dégâts fait automatiquement entrer le mage en combat même si aucune créature n'est blessée. Seule une nuit de bon repos ou le soulagement de la fin d'un combat peuvent calmer l'esprit du mage.
Pour créer un nouveau sort, soumis à l'approbation du maître de jeu, le mage doit en établir une formulation claire, précise, succinte et utiliser un orbe arcanique.
Certaines créatures
ont une résistance innée à la magie que le mage peut estimer
d'autant plus précisément qu'il a longtemps étudié
les arcanes.
Sort |
Fatigue |
Description |
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Méditation |
- |
Le mage médite pendant 3 rounds pour se défaire de toute la fatigue accumulée jusque là, sans pouvoir entreprendre aucune action. Le mage se défait également de toute la fatigue accumulée 1 tour après être sorti de combat. |
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Orbe arcanique |
0 |
Le mage confectionne un orbe d'énergie pure à partir d'une gemme d'une valeur de 500 PO ou d'un objet magique, qui seront détruits dans l'opération. |
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Drain de vie |
- |
Niveau 5. Une fois par combat, puise D6+D8+D10+D12+D20 PV dans l'énergie vitale de la créature ciblée. |
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Catatonie |
- |
Niveau 10. Au prochain coup reçu par le mage, il tombe dans une inconscience pareille à la mort dont il est impossible de la distinguer. Au moment d'activer le pouvoir, le mage spécifie quelle condition précise mettra fin à l'effet. Si la condition ne se réalise jamais, le mage reste indéfiniment dans son état dont seul un autre arcaniste pourra le sortir en lançant sur lui l'inverse de ce sort. |
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Visions futures |
3 |
Niveau 15. Une fois par combat, lit les intentions immédiates de la créature ciblée ; sur un résultat de 5 ou moins, l'influence pour qu'elle en change. |
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Visions passées |
-1 |
Niveau 20. Le mage et ses alliés changent de boucle temporelle et se retrouvent D4+1 rounds dans le passé. Sur un résultat de 15 ou plus, il perd définitivement un point de pouvoir. |
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Flèche de feu |
-1 |
Renforçable : 5. Un trait enflammé inflige jusqu'à cent pas D4+1 dégâts de feu au risque de propager un incendie. Le trait file droit devant lui, obligeant le mage a anticiper les mouvements de la créature qu'il vise, d'autant plus précisément qu'elle est éloignée et se déplace rapidement. |
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Boule de feu |
1 |
Renforçable : 3. Une sphère de feu se matérialise dix pas devant le mage et fuse à trente pas par seconde droit vers sa cible, infligeant D4+D6+D8 dégâts de feu dans un rayon de dix mètres dès qu'elle rencontre un obstacle qui la fait exploser. |
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Météore |
2 |
Un météore se matérialise cinquante pas au-dessus de sa cible et s'écrase dans une gerbe de feu de trente pas de diamètre causant D4+D6+D8+D10+D12 dégâts de feu en plus d'assommer pour un round toute créature touchée. Ne fonctionne qu'en extérieur. |
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Éruption |
2 |
Le mage fait surgir à trente pas de lui des torrents de lave qui infligent D8+D12 dégâts de feu par round à toute créature prise dans le flux que seuls peuvent contenir des murs épais d'au moins quarante centimètres. Les portes résistent au moins un round, plus longtemps si épaisses ou en fer. La lave progresse à cinq pas par seconde. Le sort ne requiert pas de concentration continue du mage et quand il interrompt le sort, elle se solidifie après avoir encore parcouru dix pas. |
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Mur de feu |
1 |
Renforçable : 3. Un rideau de feu d'un mètre de haut sur cinq de large s'élève au plus loin à cent pas du mage jusqu'à ce qu'il l'annule. Toute créature qui le traverse subit D6+D8 dégâts de feu. Croiser des murs n'augmente pas leur puissance. |
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Fin du monde |
0 |
Coût d'apprentissage: 5 orbes arcaniques. Dans un ultime effort de concentration, le mage canalise pendant une heure toutes les énergies magiques qui l'entourent pour déchaîner une explosion apocalyptique capable de réduire en cendres la plus imposante des cités. Pendant qu'il se concentre, il attire sur lui l'attention de toutes les entités capables de sentir la magie, à des dizaines de lieues à la ronde. Impuissant, il est vulnérable tant que dure sa concentration, qu'il ne peut interrompre au risque de s'abîmer dans le plan négatif. Dès le début de l'incantation du sort, il consomme un niveau de pouvoir. |
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Uppercut |
-1 |
Renforçable : 5. La créature ciblée subit D4+1 dégâts de force. |
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Poing de force |
1 |
Renforçable : 5. Inflige D8 dégâts de force à cent pas au plus. |
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Mur de force |
0 |
Invoque un mur infranchissable de 2 mètres de haut sur 3 de large qui dure 2 rounds. Réussir un jet de force à -2 permet d'anéantir l'effet. |
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Lames de force |
1 |
Renforçable : 3. Le mage invoque un assemblage de lames qui tourbillonnent droit devant lui, causant D12 dégâts à tout ce qu'ils rencontrent. Ils se dissipent dès qu'il heurtent une résistance suffisante, jet de force ou obstacle solide, comme un mur. |
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Explosion de force |
1 |
Renforçable : 2. Repousse la créature touchée de 20 pas en arrière et lui inflige une pénalité d'un point non cumultative à tous ses jets pour le reste du round. Si un obstacle arrête violemment la cible, elle encourt des dégâts équivalents aux dégâts de chute. |
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Flocons de glace |
-1 |
Dans une zone de vingt pas de diamètre, toutes les créatures prises dans l'effet glaçant sont soumises à un jet de toucher pour leur prochaine attaque physique. |
|
Blizzard |
1 |
Renforçable : 5. Transit toutes les créatures prises dans le tourbillon de trente pas de diamètre leur infligeant D6 dégâts de froid. |
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Stalactite |
1 |
Renforçable : 5. Abat sur la cible à moins de cents pas un cône de glace qui cause D8 dégâts de froid et l'assomme pour le reste du round si elle rate un jet de dextérité. |
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Iceberg |
3 |
Renforçable : 3. Fait s'écraser à l'endroit ciblé à cent pas au moins une masse de glace suffisante pour détruire un étage de bâtiment par charge arcanique, causant D8+D10+D12 dégâts de froid à toute créature touchée. En extérieur uniquement. |
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Trident |
5 |
Projette une lance de glace qui assomme la créature ciblée, l'empêchant d'agir ce round. |
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Patinoire |
1 |
Invoque une zone de cinquante pas de large au plus qui fait tomber les créatures prises dans l'effet à moins qu'elles ne soient de grande taille, adaptées à la glace ou ne réussissent un jet de dextérité. |
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Projectiles magiques |
-1 |
Renforçable : 5. Un éclat d'énergie pure fuse des doigts du mage pour infliger D4+1 dégâts arcaniques. |
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Désintégration |
5 |
Renforçable : 2. Décompose progressivement la cible en particules élémentaires. Après avoir subi D12 dégâts à chaque round, la cible a droit un contre-jet de pouvoir qui arrête le sort si elle le réussit. Si le mage maintient le sort plus de trois rounds, la créature est désintégrée dans le plan astral et ne peut être ramenée à la vie sur le plan primaire par aucun moyen. |
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Décharge arcanique |
-1 |
Renforçable : 5. Inflige D6 dégâts des arcanes à une cible située à moins de trente pas. Dès que le mage ponctue sa concentration du mot de pouvoir 'Corp por', les dégâts sont doublés, faute de quoi le sort échoue sur un lamentable 'Fzzzzzbllllrrrrt'. |
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Main spectrale |
-1 |
Tant qu'il se concentre, le mage invoque une main fantomatique et phosphorescente qui brandit l'arme de son choix et la manie avec une force de 12. Elle se dissipe si elle subit le moindre point de dégât. |
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Gardien arcanique |
0 |
Le mage invoque un gardien doté de 1 point de vie, 10 de force et de dextérité. L'entendement du gardien est sévèrement limité ; il ne peut guère accomplir de tâche plus complexe que s'en prendre à une cible désignée ou se déplacer là où on lui dit. S'il lui arrive exceptionnellement de comprendre un ordre de plus de trois mots, le mage ne doit pas s'attendre à renouveler fréquemment l'exploit et doit, en toutes circonstances, s'abstenir de toute forme d'humour à l'endroit du gardien. Au combat, il cause D6 dégâts arcaniques. |
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Aura de rétablissement |
0 |
Pendant tout le combat, le mage reçoit D4 points de vie par sort lancé, réussi ou raté. |
|
Armure du mage |
0 |
Le mage gagne D4+1 points d'armure. |
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Sphère d'énergie |
1 |
Une sphère enveloppe le mage et annule les dégâts de sorts et d'effets élémentaires reçus ce round et le suivant. |
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Peau de pierre |
1 |
La peau du mage se couvre d'une enveloppe dure comme la pierre capable d'absorber tous les dégâts physiques reçus ce round et le suivant. |
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Diffraction |
1 |
Le mage entoure une créature vivante d'éclats de lumière colorés qui masquent les contours de sa silhouette et imposent un jet de toucher à qui veut l'attaquer physiquement. |
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Image miroir |
1 |
Le mage invoque 2 doubles illusoire qui reproduisent ses gestes tant qu'ils ne sont ni dissipés ni détruits par le moindre dégât. Toute créature a droit à un jet de conscience pour ne pas se laisser leurrer. |
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Runes explosives |
0 |
Le mage protège tout objet de son choix, généralement un document ou une porte par un sort qui explose si l'objet enchanté est manipulé sans prononcer le mot de pouvoir choisi par le mage. L'explosion cause les désagréments prévus par le mage lors du lancement du sort, ou 10 dégâts par niveau de pouvoir. Une fois le sort lancé, l'objet se charge d'énergies arcaniques pendant 20 tours avant d'être opérationnel. |
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Détection de la magie |
- |
Le sort fait ce qu'il dit qu'il fait, une fois par jour. Entrer ou sortir de combat annule le sort. |
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Identification |
0 |
Le mage détermine les propriétés magiques éventuelles d'un objet. S'il échoue, il ne peut recommencer qu'au prix d'un orbe arcanique. Découvrir un mot de pouvoir ne peut être tenté qu'une seule fois et s'accompagne d'un malus de 5 points. Un objet maléfique peut avoir droit à une opposition de jets de pouvoir. |
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Lecture de la magie |
0 |
Le sort permet au mage de comprendre les inscriptions magiques portées sur des objets. |
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Lumière |
- |
De source arcanique, le mage invoque sur l'objet de son choix une lumière qui vibre de nuances violettes pendant le temps que le mage souhaite sans qu'il ne doive plus maintenir sa concentration. L'inverse du sort, Ténèbres, plonge dans l'obscurité une zone de dix pas centrée sur le mage. |
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Téléportation |
- |
Permet au mage et ceux qui le touchent de consommer un orbe arcanique pour se transporter avec l'équipement qu'ils peuvent porter à bout de bras dans tout endroit connu précisément du mage. |
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Réincarnation |
- |
Ramène à la vie une personne morte depuis moins d'un jour au prix d'un orbe arcanique et de la perte définitive d'un point de pouvoir. Ce sort d'essence arcanique et non divine est instable ; les caractéristiques de la cible sont redistribuées par un lancer de 4D4 chacune ce qui peut théoriquement permettre de dépasser le maximum possible comme d'obtenir une valeur si faible que la vie quotidienne du personnage s'en trouvera profondément altérée. Utiliser 7 orbes arcaniques plutôt qu'un seul permet de conserver les caractéristiques de la cible avant sa mort ou de les lui rendre si le sort est utilisé à postériori. |
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Vision véritable |
- |
Révèle la nature réelle d'un objet ou d'une créature. Une confrontation de pouvoirs est parfois nécessaire. |
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Alarme |
- |
Permet au mage de sécuriser une petite zone, pièce ou campement contre les intrusions. |
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Feuille morte |
- |
Le poids du mage, possessions comprises, est ramené à celui d'une feuille morte, ce qui lui permet d'échapper à une chute mortelle ou de s'élever dans les airs si les vents sont favorables. Le contrôle sur la direction qu'il prend est minimal avec les désagréments que cela suppose. |
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Patte d'araignée |
- |
Qui bénéficie de ce sort peut se déplacer telle que le ferait une araignée. Le sort doit être utilisé avec prudence car il est brisé à la moindre déconcentration du mage ou du bénéficiaire. |
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Déblocage |
2 |
Dans un rayon de 10 pas, ouvre portes et serrures verrouillées, mécaniquement et magiquement, quoi que les serrures magiques ne soient que temporairement désactivées. |
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Saut |
0 |
Le récipiendaire du sort peut sauter jusqu'à dix mètres en hauteur ou en longueur. Il peut être utile de noter que le jet de réussite du sort est lu après la tentative, ce qui peut inciter à une certaine prudence. |
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Respiration aquatique |
- |
Le mage et jusqu'à 6 personnes qui le touchent peuvent respirer librement sous l'eau tant que le mage se concentre. |
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Passe-murailles |
0 |
Dégage un orifice assez grand pour laisser passer un humain de grande taille dans un mur d'une épaisseur maximale de 3cm par niveau de pouvoir. La nature de la matière altérée influe sur la durée du sort, généralement imprévisible et raisonnablement estimable à D4 rounds. Rester emprisonné dans un mur lorsque le sort s'arrête entraîne des désagréments habituellement définitifs. |
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Télékinésie |
- |
Permet au mage de manipuler à distance tant qu'il se concentre un objet qu'il pourrait manipuler de la même manière s'il le touchait. |
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Agrandissement |
5 |
Le mage augmente de 10% par tranche de deux niveaux de pouvoir la taille d'une créature ou d'un objet pendant D10 rounds. La cible peut résister à l'effet passivement sur un jet de conscience ou activement par opposition de pouvoirs. L'inverse du sort, Rapetissement, modifie lui aussi certaines propriétés de la cible comme son poids ou sa force. Augmenter la taille d'un guerrier, par exemple, peut augmenter les dégâts qu'il cause, à raison d'un point de dégât par tranche de 10% d'agrandissement. |
|
Mission |
- |
Ce sort intime à une créature d'accomplir une mission pour le mage si elle échoue à résister au sort. Ces missions sont simples, ne peuvent s'accomplir en combat ni compromettre la sécurité de la créature. |
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Clairaudience |
- |
Permet d'entendre les sons d'un lieu distant de moins de cent pas comme le si le mage y était. |
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Clairvoyance |
- |
Permet de voir ce qui se passe dans un lieu distant de moins de cent pas comme le si le mage y était. |
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Corde enchantée |
- |
Le mage dresse comme il le souhaite une corde de dix mètres de long au plus qui mène à une poche extra-dimensionnelle où lui et au plus sept autre personnes pour trouver un refuge où aucune créature ne peut les dénicher. Il est possible de remonter la corde dans ce havre mais pas d'y lancer de sorts. Il est possible d'utiliser la corde de façon normale avant de pénétrer dans l'espace qui la termine. Le sort dure 1 tour par niveau de pouvoir. |
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Excavation |
- |
Ce sort permet de creuser la terre à raison de 4m³ par niveau de pouvoir, avec les probabilités d'éboulement qui en découlent. |
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Dissipation de la magie |
5 |
Le mage annule n'importe quel effet magique pour le reste de la phase d'action ou combat. Une confrontation directe de jets de pouvoir peut s'imposer. |
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Oubli |
0 |
Les créatures ciblées qui ratent leur jet de conscience oublient tout ce qu'il s'est produit au round précédent, plus 1 par tranche de 3 niveaux de pouvoir. |
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Illusion |
- |
Le mage invoque un effet illusoire visuel produit par sa seule imagination à une distance maximale de cent pas. Ajouter une composante sonore ou olfactive à l'illusion accroît chaque fois de deux points la difficulté du sort de même qu'agrandir l'effet au-delà d'une taille humaine. Le sort se maintient un round après que le mage le dissipe. Les créatures intelligentes peuvent bénéficier d'un jet de conscience pour ne pas succomber à l'illusion. |
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Provocation |
- |
Les cibles de ce sort se ruent sur le mage pour s'en prendre physiquement à lui. Elles peuvent comprendre la provocation pour ce qu'elle est et lui résister sur une réussite de conscience. |
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Cécité |
4 |
Rend aveugle la créature ciblée qui a droit au pire à un jet de conscience et au mieux à une confrontation de pouvoirs. |
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Métamorphose |
1 |
Coût d'apprentissage: 3 orbes arcaniques. Le mage prend la forme et les capacités de la créature naturelle de son choix et peut changer cette forme à tout moment. Sorts et objets magiques ne fonctionnent plus tant que le mage ne reprend pas sa forme première. Métamorphoser autrui provoque au minimum une confrontation de jets de pouvoir. Le coût en fatigue est multiplié par tranche de 1 mètre de la taille de la créature, avec un minimum de 1. Pour tempérer ce sort, le maître de jeu utilisera au choix son bon sens ou sa mauvaise foi, deux vocables galvaudés par les joueurs qui désignent la même démarche intellectuelle. |
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Arrêt du temps |
10 |
Coût d'apprentissage: 5 orbes arcaniques. Arrête le temps tant que le mage le souhaite, chaque round entraînant une fatigue additionnelle de 1 point. Dans une zone de trente mètres de diamètre centrée sur le mage, toutes les autres créatures sont figées mentalement et physiquement. Avant que son sort ne prenne effet, le mage annonce son intention à la table de jeu qui ne pourra plus ni bouger ni parler tant que le sort durera, sous peine de perte définitive d'un point de conscience. Sans déconner. Dès que le mage est prêt, les mots « Arrêt du temps ! » sont prononcés et le maître de jeu ne peut plus que chronométrer le temps qui s'écoule, les discussions de jeu ne reprenant qu'à l'échéance du sort. Et ce n'est pas la peine de regarder le MJ avec un regard suppliant, il ne dira rien. Nada. |
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Stase temporelle |
10 |
Coût d'apprentissage: 10 orbes arcaniques. Le mage place sa cible en animation suspendue. Pour elle le temps ne s'écoule plus. Elle ne pense plus, ne vieillit plus et ses PV ne peuvent plus changer. Le mage définit un mot de pouvoir au lancement du sort, qu'il peut confier à qui bon lui semble pour l'annuler. Résistance à la magie et confrontation de jets de pouvoir peuvent s'appliquer. Le phénomène de stase subit l'influence des variations d'intensité du plan éthéré (aussi appelé 'mauvaise foi du MJ', comme tout ce qui se rapporte à toute démarche naturelle de pondération) qui peut compromettre sa stabilité. |
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Poche dimensionnelle |
- |
Coût d'apprentissage: 1 orbe arcanique. Au prix d'un orbe arcanique, le magicien enchante un sac ou une bourse pour lui permettre de contenir un maximum de 50 kilos pour au plus 10 objets. Une dissipation de la magie réduit le tout à néant. |
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Familier |
- |
Le mage peut sacrifier une perle d'une valeur inestimable pour convoquer un familier, chat, corbeau, faucon, hibou, crapaud, belette, ou autres créatures extravagantes telles que wisps, succubes et autres diablotins s'il n'a pas de chance. Le lien entre le mage et son familier est si fort qu'ils partagent les fortunes de l'un et de l'autre. |
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Effacement |
- |
Le mage efface toute écriture et palimpseste éventuel d'un support touché qui peut être réutilisé s'il n'est pas détruit par le sort, ce qui est d'autant plus probable qu'il portait des inscriptions magiques. |
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Murmure |
- |
Le mage peut murmurer des messages et recevoir des réponses sans risque d'être entendu. Il doit désigner les personnes incluses dans son sort situées à moins de trente mètres de lui. |
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Réparation |
- |
Le mage répare des objets de taille modeste définitivement, pour peu qu'ils ne soient pas magiques. |
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Or des fous |
- |
Il est possible de temporairement changer en or de vulgaires pièces de cuivre ou d'argent. Toutefois, nombreuses sont les créatures capables de résister à la supercherie. |
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Envoi |
0 |
Permet de contacter une créature connue, peu importe la distance qui la sépare du mage. Le franchissement de plans pose problèmes. |
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Page secrète |
- |
Le mage altère à sa guise ce qui est écrit sur un document. Un sort lancé pour contrer ce sort aboutit le plus souvent à la destruction du document. |
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Enchantement d'objet |
0 |
Le processus d'enchantement, s'il réussit, est définitif. Ne peuvent être enchantés que les objets de la qualité la plus pure. La variété d'enchantements est trop vaste pour être détaillée, elle va de la création de bracelets de force à la possibilité de placer un sort de contingence de téléportation sur un collier en passant par la création de sceptres, d'anneau, d'armes ou d'armures. L'échec du sort détruit généralement les composants et peut occasionner des explosions arcaniques mortelles. Les enchantements les plus puissants requièrent un jet de pouvoir par phase de processus, par exemple, un jet pour enchanter une gemme et un autre pour l'enchâsser dans une garde. Chaque phase d'enchantement consomme un orbe arcanique. |
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Contingence |
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Coût d'apprentissage: 5 orbes arcaniques. Tout sort peut se déclencher lorsque sont réunies des conditions très précises . Pour cela, le thaumaturge tient en main droite un orbe arcanique, réclame le silence et incante son sort d'une voix claire et ferme sans l'ombre d'une hésitation ou d'une interférence. Tout manquement à ces préparatifs soigneux peut avoir des conséquences désastreuses. Il s'agit d'un des très rares sorts qui ne s'efface pas quand le mage entre en combat car il ne possède pas de durée limitée. L'orbe est consommé par le sort. |
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Inscription |
- |
Le mage peut écrire n'importe quel sort qui n'impose pas de sacrifice avec une plume arcanique qui se déplace au gré de sa pensée sur un vélin immatériel, grâce à l'énergie de l'orbe arcanique posé devant lui. Au terme de l'incantation, l'orbe se transforme en parchemins, un seul pour les sorts les plus puissants, jusqu'à 10 pour les moins puissants. |
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