Héraut.
Le héraut peut porter tout type d'armure et utiliser toutes les armes de contact et les boucliers.
Il irradie en permanence
à portée de voix trois auras de son choix qu'il modifie à
volonté avant un round, qu'il commence toujours le premier s'il le souhaite.
Pour faciliter le jeu, il est recommandé de représenter les auras
par des symboles tels que des icônes cartonnées que le héraut
disposera visibles en face de lui.
Les effets des auras
se résolvent avant tout autre action du round de chaque joueur. Ils réussissent
leur résolution d'aura comme n'importe quel autre jet, en obtenant moins
que la valeur nominale sur un D20.
Chaque fois qu'un joueur réussit bénéficie de l'effet d'une
aura, la foi du héraut se renforce d'une charge de pouvoir, avec un maximum
absolu de 5, charges utilisées à volonté pour renforcer
le pouvoir des auras qui requièrent un lancer de D4.
Sur un jet de pouvoir réussi, le héraut relance les 1 et double
les 2 de ses D4.
Aura |
Résolution |
Description |
Soins |
D4 |
Soigne tous les alliés. |
Protection |
D4 |
Absorbe des dégâts de tous types et toutes sources. |
Puissance |
D3 |
Modifie toutes les caractéristiques d'une seule cible. |
Guerrière |
D4 |
Ajoute des dégâts psychiques à toutes les attaques de tous les alliés qui ignorent l'armure. |
Image sereine |
Pouvoir |
Améliore les dispositions des créatures alentour envers le héraut. Aura essentiellement diplomatique. |
Incertitude |
D4 |
Cause des dégâts psychiques sous forme de doutes existentiels dont les victimes ne peuvent soupçonner qu'ils émanent du héraut. |
Rétaliation |
D4 |
Chaque attaque portée contre un allié cause indivuellement à l'attaquant des dégâts psychiques qui ignorent l'armure. Ces dégâts sont donc infligés arme par arme, par projectile magique, etc. |
Sérénité |
10 |
Permet de relancer un jet raté. |
Paix |
10 |
Action de round. Offre la possibilité de sortir de combat. |
Miserere |
15 |
Suscite la compassion des créatures alentours pour épargner les vies en jeu. Chaque intervenant renonce honorablement à la lutte s'il réussit son jet. C'est une offre, pas un devoir. Les créatures qui renoncent à la lutte gagnent un bouclier de feu qui absorbe 100 dégâts et ne peuvent reprendre les armes tant que l'aura les ceint. |
Purification |
10 |
Débarasse tous les alliés de leurs afflictions. |
Célérité |
6 |
Offre une action de round supplémentaire. |
Fureur |
12 |
Ajoute un D10 à la prochaine attaque d'un allié. |
Profession de foi |
- |
Ramène à la vie un allié décédé depuis moins d'une semaine au prix d'un point de pouvoir. |
Jugement dernier |
Pouvoir |
Niveau 5. Le héraut renonce à ses auras et attaques pour le reste du combat. S'il réussit ensuite son jet de pouvoir, il concentre dans un rayon d'un mètre de rayon une énergie psychique ignorant l'armure qui inflige autant de dégâts qu'il en a déjà subi depuis le début du combat. Le héraut ne peut bénéficier d'aucun soin ou régénération pendant autant d'heures que le jet de pouvoir qui a déclenché cet effet ; cette pénalité est cumulative. |
Parole divine |
Pouvoir |
Niveau 10. Le héraut renonce à ses auras et attaques pour le reste du combat. Les alliés gagnent D4 points de vie pour chaque attaque de round, reçue ou portée. |
Humilité |
Pouvoir |
Niveau 15. Le héraut renonce à ses auras et attaques pour le reste du combat. Toutes les créatures dans un rayon de cent pas perdent leur armure et toutes leurs caractéristiques sont portées à 10 sans aucune amélioration possible. Toute attaque requiert un jet de conscience. |
Colère des dieux |
Pouvoir |
Niveau 20. Le héraut renonce à ses auras et attaques pour le reste du combat. Toutes les créatures dans un rayon de vingt pas sont terrassées par une douleur psychique létale et reviennent à la vie au prix d'un point de chaque caractéristique. Les créatures hostiles pourront bénéficier d'un retour à la vie selon leur affiliation et le bon plaisir du maître de jeu, mais jamais dans un rayon de moins de mille pas du héraut. |