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Guerrier.

Peut porter toutes les armures et utiliser toutes les armes.
Le harnois interdit l'usage des armes à distance. Le guerrier ne perd pas de round s'il change son arme à distance pour une arme de mêlée juste après avoir tiré un trait.
Changer d'arme pendant un combat consomme un round pendant lequel le guerrier ne peut entreprendre aucune autre action que se défendre.

Le guerrier gagne une charge de rage, usuellement une bille de verre coloré, qu'il est prié de ne pas chiper au mage de sang, s'il réussit un jet de force après avoir reçu ou infligé des dégâts, dans la limite d'une charge par tranche de 3 points de force naturelle non modifiée, soit 5 au plus.

Charges de rage dépensées à tout moment, cumulatives

Effet

1

Ajoute D4 à ses dégâts

2

Ignore l'armure de l'adversaire

3

Utilise la valeur maximale des dégâts de l'arme

4

Passe en rage du berserker, ajouter D8 à chaque dé lancé par, pour ou contre lui. Ne peut être annulé avant la fin du combat.


Les actions du guerrier qui ne sont pas des attaques se cumulent avec l'attaque normale.
 

Action

D20

Réussite

Interception

Dextérité

Le guerrier se précipite vers une cible éloignée de trente mètres au plus, dirigeant sur lui les prochains dégâts physiques à subir s'il choisit un allié.

Ta mère !

Conscience

Force la cible à attaquer le guerrier au lieu de sa cible actuelle. Un contre-jet de conscience s'appliquera parfois.

Alors, la forme ?

Conscience

Détermine avec précision les PV de la cible. Si la cible ne peut être évaluée, le guerrier choisira une autre action.

Défense du gladiateur

Dextérité

Renvoie les prochains dégâts physiques subits. Le guerrier signifiera son intention de manière aussi secrète qu'indiscutable et ne la révélera que le moment venu, par exemple en dissimulant un objet significatif à la vue du MJ mais visible de ses compagnons.

Je vois !

Conscience

Le guerrier renonce à toute action offensive pour étudier ses adversaires et gagner un point de dextérité, de force et de conscience pour le reste du combat. Appliquer cette technique à un allié lui permet de choisir une seule compétence de son choix à augmenter.

Je vous survivrai !

Conscience

Se soigne de D12 PV.

Attaque puissante

Force

Ajoute D6 à la prochaine attaque.

Défi à la douleur

Conscience

Octroie 20 points de vie et 2 points d'armure une fois par combat. Non cumulatif.

Prenez garde !

Conscience

Octroie 2 points d'armure à tout le groupe sauf le guerrier lui-même une fois par combat. Non cumulatif.

Fureur

Force

Triple les dégâts infligés et ceux subis jusque la prochaine action déclarée.

Résistance à la douleur

Conscience

Octroie 80 points de vie temporaires une fois par combat. Non cumulatif.

Que tu crois !

Conscience

Indépendamment des actions déjà entreprises, le guerrier reporte les dégâts subis ce round à la fin du round suivant.

Meurs !

-

Le guerrier sent que la victoire est sienne et porte un coup dévastateur d'un D4 multiplié par 20, qui ne peut excéder 30% des PV totaux de sa cible. S'il échoue à la tuer, décontenancé, il ne pourra plus porter contre elle que des attaques normales et perdra 5 points d'armure pour le reste du combat.

Maître d'arme

Conscience

Jusque la prochaine action déclarée, impose un jet de toucher à ses adversaires.

Dent pour dent

-

Une fois par combat et indépendamment des actions déjà entreprises, le guerrier sacrifie toute sa rage ainsi que sa prochaine action pour infliger à son agresseur les mêmes dégâts physiques qu'il vient de subir.

Cent lames

-

À l'épée, frappe toutes les cibles adjacentes.

Tranchoir

-

À l'épée, cause D4 de saignement pour le reste du combat.

Décapitation

Dextérité

À la hache, réduit de 30% le maximum de points de vie totaux de la cible.

Eviscération

Dextérité

À la hache, sur un jet de dextérité réussi enlève 10% des PV restants de la cible.

Coup puissant

Force

Au marteau à deux mains, ajoute D8 à ses prochains dégâts.

Assommoir

Force

Au marteau à deux mains, étourdit la cible pour 1 round si elle rate un jet de dextérité. Les créatures puissantes peuvent développer des protections supplémentaires.

Pouvoirs exceptionnels

Dégage !

-

Niveau 5. Une fois par combat, charge l'ennemi ciblé avec une telle violence qu'il subit 4 fois les dégâts maximum de l'arme du guerrier

Bond prodigieux

-

Niveau 10. Une fois par combat, s'élance dans les airs et s'écrase sur l'ennemi ciblé pour causer 3 fois les dégâts de l'attaque et l'étourdir pour le round.

Ce n'est pas fini !

-

Niveau 15. Une fois par combat, ses blessures se referment s'il lui reste moins de 30 PV pour lui rendre 60 PV. Action automatique qui ne consomme pas l'action de round.

Tourbillon furieux

-

Niveau 20. Une fois par combat, dépense 5 charges de rage pour se lancer dans la mêlée en tournoyant sur lui-même, déchaînant une pluie de coups qui touchent automatiquement pour le double des dégâts normaux de l'arme. Le tourbillon s'arrête si le guerrier subit plus de 20 dégâts en un round.

 

Cas particulier du berserker.
Un guerrier en folie berserker dont les points de vie passent sous 1 est remarqué par les dieux de la guerre et, si sa personnalité le lui permet, se transforme en avatar divin et gagne les caractéristiques suivantes :
- perd son apparence physique pour gagner une forme éthérée qui force toute créature à un jet de toucher pour l'affecter
- gagne un total de 1.000 PVs
- ne peut être soigné ni altérer ses PV d'une quelconque manière, même par la régénération hors combat
- touche automatiquement ses cibles au mépris de toute forme de protection
- dispose pour toute arme d'une hache à deux mains de lumière qui inflige 2D10 dégâts imparables
- perd toutes ses compétences et ne peut en gagner d'aucune source
- gagne le Valhallah si ses PVs descendent sous 1, ce qui signifie la mort aussi glorieuse que définitive sur le plan primaire
- reprend sa forme mortelle s'il parvient à infliger 1.000 dégâts à des créatures significatives avant de succomber (meuler les moutons du champ d'à côté ne compte pas...) et gagne un niveau si c'est possible.