Combat.
Toucher est toujours réussi
sauf si la cible dispose de capacités spéciales, auquel cas un
jet de toucher sur la compétence d'attaque, force ou dextérité,
sera nécessaire.
Le terme attaque automatique fréquemment utilisé dans les
descriptions de classe signifie que les dégâts sont portés
immédiatement sans que rien ne puisse les arrêter, pas même
l'armure.
Les joueurs attaquent toujours les premiers, dans le sens horlogique des places à table. Certaines créatures disposent de capacités spéciales qui soit leur permettent d'agir les premières, soit requièrent un jet sur D20 contre un joueur choisi par le maître de jeu pour savoir qui commence. Tout intervenant a la possibilité de retenir son action jusque la fin du round. Un jet de D20 départagera les intervenants qui ne s'accordent pas sur leur préséance d'initiative.
Toute attaque au corps à corps autorise une réaction sur D20.
Entrer et sortir de combat efface tous les sorts et effets bénéfiques affectant les joueurs.
Les réactions autres qu'un test d'armure constituent l'unique action du round.
Réaction |
Compétence |
Réussite |
Échec |
Test d'armure |
Armure |
Dégâts ignorés |
Dégâts de l'attaque |
Parade |
Force ou Dextérité |
Dégâts ignorés |
Dégâts de l'attaque + D6 |
Riposte |
Force ou Dextérité |
Contre-attaque au dégâts maximum de l'arme +D6 |
Dégâts de l'attaque |
Esquive |
Dextérité |
Demi-dégâts |
Dégâts
de l'attaque + D4 |
Prise à revers |
Dextérité |
Dégâts du prochain round au maximum de l'arme |
Double dégâts |
Toute créature dont les PV sont à zéro en fin de combat succombe, sinon elle récupère D4 points de vie chaque round après la sortie de combat et D10 PV par round si plus de trois rounds se sont écoulés.