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Combat.

Toucher est toujours réussi sauf si la cible dispose de capacités spéciales, auquel cas un jet de toucher sur la compétence d'attaque, force ou dextérité, sera nécessaire.
Le terme attaque automatique fréquemment utilisé dans les descriptions de classe signifie que les dégâts sont portés immédiatement sans que rien ne puisse les arrêter, pas même l'armure.

Les joueurs attaquent toujours les premiers, dans le sens horlogique des places à table. Certaines créatures disposent de capacités spéciales qui soit leur permettent d'agir les premières, soit requièrent un jet sur D20 contre un joueur choisi par le maître de jeu pour savoir qui commence. Tout intervenant a la possibilité de retenir son action jusque la fin du round. Un jet de D20 départagera les intervenants qui ne s'accordent pas sur leur préséance d'initiative.

Toute attaque au corps à corps autorise une réaction sur D20.

Entrer et sortir de combat efface tous les sorts et effets bénéfiques affectant les joueurs.

Les réactions autres qu'un test d'armure constituent l'unique action du round. 

Réaction

Compétence

Réussite

Échec

Test d'armure

Armure

Dégâts ignorés

Dégâts de l'attaque

Parade

Force ou Dextérité

Dégâts ignorés

Dégâts de l'attaque + D6

Riposte

Force ou Dextérité

Contre-attaque au dégâts maximum de l'arme +D6

Dégâts de l'attaque

Esquive

Dextérité

Demi-dégâts

Dégâts de l'attaque + D4

Prise à revers

Dextérité

Dégâts du prochain round au maximum de l'arme

Double dégâts


Toute créature dont les PV sont à zéro en fin de combat succombe, sinon elle récupère D4 points de vie chaque round après la sortie de combat et D10 PV par round si plus de trois rounds se sont écoulés.