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Chasseur.

Le chasseur ne peut porter d'armure métallique.

Il se bat aux côtés d'un familier qu'il élève après l'avoir recueilli. En début de campagne, le chasseur est accompagné d'une créature naturelle commune : chien, loup voire ours, dont les dégâts sont spécifiés au tableau des armes.

Si son familier meurt, il doit en trouver un autre, ce qui peut prendre des années, ou dompter une créature adulte qui ne pourra établir de lien symbiotique avec lui que dans des circonstances exceptionnelles, par exemple si le chasseur la sauve de la mort ou la soigne de blessures fatales. Un chasseur avec un niveau exceptionnel de conscience peut obtenir d'un enchanteur, pour une somme qui ne peut être inférieure à 1.000 PO, un élixir qui lui permettra de lier à lui la créature de son choix qui, en aucun cas, ne peut excéder la taille d'un ours.

En l'absence de familier, le chasseur développe des techniques de solitaire, qu'il peut à sa convenance adopter quand il préfère tenir son familier à l'abri des mauvais coups ou que l'environnement ne lui convient pas.

Chasseur solitaire

Traque interminable

En extérieur uniquement, double ses prochains dégâts s'il échappe à la détection de ses ennemi par un jet de conscience réussi. Ce test générique ne compte pas pour une action de round.

Visée minutieuse

Sacrifie son round à suivre attententivement les mouvements de sa cible pour ignorer son armure à sa prochaine attaque, qui causera même le double des dégâts maximaux de l'arme si le chasseur réussit un jet de dextérité.

Craquement de brindille

En extérieur, le chasseur ferme les yeux et déclare avoir localisé sa proie avec une précision imparable. Le maître de jeu lui pose une question d'observation et de mémoire qui lui confère un bonus de +5 s'il répond correctement pour tenter un jet de conscience. S'il le réussit, il décoche un trait mortel automatique qui blesse sa cible pour 30% de ses points de vie maximaux, une fois par combat.

Botte de flèches

A portée de conversation uniquement, le chasseur qui en a marre de toutes ces choses qui vibrionnent autour de lui saisit à pleines mains tous ses projectiles qu'il lance avec rage pour infliger D8 X 10, une fois par combat, après quoi il ne peut utiliser qu'une arme blanche pour le reste du combat. Il ira les ramasser après le combat, de préférence en râlant.

Le petit couteau qui va bien

Le couteau de chasse de grand-papa en a vu d'autres mais il a traîné dans beaucoup trop de panses et de champignons. Attaque au corps-à-corps qui ne cause que D4 dégâts, mais assortis de D4 par round de maladie, D4 de poison et D4 de trucs indéfinissables qui laissent supposer que la cible n'est pas trop dans son assiette.

Le truc à cahute

Le chasseur ne se sépare jamais d'un outil improbable qui coupe pour faire du petit bois et tape pour monter un abri pour la nuit, à mi-chemin entre la hache et le marteau. Sur un jet de dextérité réussi, le "truc à cahute" cause D6 dégâts tranchants, sur un jet de force réussi, il cause D6 dégâts contondants et sur un autre jet de ce qu'on veut, il cause D6 dégâts perçants, avec le bout qui troue tout le temps le fond du sac mais qu'on a fini par laisser ainsi parce que ça permet à la flotte de s'échapper sans pourrir les biscuits quand le ciel descend sous le niveau du sol. En plus, le machin a pris la foudre une fois ou deux où il était resté à rouiller dehors et sur moins de 30 sur un D100, il rend généreusement 5 X D10 de foudre, une fois par combat, le temps qu'on l'oublie encore un peu au milieu de nulle part par grand vent.

Trop de bruit

Supportant mal la vie en communauté, hors les tavernes cela va sans dire, le chasseur, enragé par le tintamarre ambiant - donc, capacité inefficace sous l'eau ou contre des muets - déchausse une botte, assez large pour contenir à la fois un pied un peu fort et des odeurs dont on se demandait à l'instant encore d'où elles pouvaient provenir, qu'il propulse au milieu du premier visage qui a la bouche ouverte sur un "Humpf !" impressionnant, réduisant le visage sus-mentionné au silence au motif que "Non mais hoh!". Sur un jet de conscience réussi la cible sentira l'odeur précéder la botte et s'écartera à temps, ne subissant qu'un D4 de nausées jusque la fin du combat.

Allons...

Version elfique de "Trop de bruit" qui a exactement les mêmes effets, le folklore en moins. Remplacez la botte par quelques chose de raffiné, comme une lyre - du modèle incassable de préférence. Exposez vos intentions la bouche en cul de poule pour un maximum d'effet et remplacez la nausée par des sueurs froides. Ce n'est pas vraiment plus propre mais c'est plus distingué.

Dans le mille

Tir à une distance supérieure à 15 pas - 47 pour les gnomes des forêts - qui ignore l'armure de la cible et lui impose un jet de toucher pour sa prochaine attaque physique.

Shtaack !

Lancer du couteau de grand-papa qui ne rate jamais sa cible - le couteau, grand-papa est mort depuis longtemps - pour D6 dégâts perçants répercutés sur au plus deux cibles adjacentes. Ponctuez l'action d'un sourire satisfait, si ça ce n'est pas de la magie on se demande bien ce qui en est !

Couteau à désosser

Le couteau de grand-papa, long de plus d'un pied - cette fois le doute n'était pas permis, à moins de supposer que grand-papa était un gnome des forêts - trouve, par habitude ou magie, à moins que seule la dextérité que le chasseur doit tester soit en cause, le point précis de l'anatomie que le chasseur visait et cause D8 X 2.

Dans le dix mille

Tire un déluge de projectiles à une distance supérieure à 15 pas - 14 pour les elfes qui ne savent rien faire comme tout le monde - qui cause les dégâts de l'arme à toutes les cibles dans un rayon de 20 gnomes des forêts - comme ça, il n'y a pas de doute.


Le familier possède des caractéristiques et des PV comme le chasseur et réussit ses attaques sur jets de dextérité.
Les attaques spéciales sont testées sur la conscience du chasseur ; celles qui infligent des dégâts se substituent à l'action normale du round. Les actions du familier sont complémentaires à celles du chasseur, elles ne les remplacent pas.


Attaque à l'arc ou arbalète

Feu rapide

Attaque 5 fois ce round. La séquence s'arrête si le chasseur rate un jet de dextérité.

Attaque pénétrante

Attaque qui ignore l'armure de la cible.

Tir assuré

Inflige les dégâts maximaux de l'arme.

Flèche brûlante

Cause D4 dégâts de feu jusqu'à ce que la brûlure soit soignée.

Flèche empoisonnée

Cause D4 dégâts de poison jusqu'à ce que le poison soit guéri.

Tir incapacitant

Divise la vitesse de déplacement de la cible par deux jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet de dextérité.

Déluge

Niveau 5. Une fois par combat, à l'arc, tire une nuée de flèches magiques qui ignorent l'armure de la cible et touchent automatiquement pour 4 X D8 dégâts arcaniques.

Ruée fantôme

Niveau 20. Une fois par combat, conjure l'esprit des plus puissants familiers que le chasseur a rencontrés, qui se ruent sur les ennemis en face d'eux pour leur infliger automatiquement D4 fois 20 dégâts éthérés qui ignorent l'armure.

Attaques de familier

Camaraderie

Si vous avez moins de PV que votre familier, il vous soigne de D8 PV.

Assaut bestial

Vous ordonnez à votre familier de frapper la cible de toutes ses forces. S'il touche, ses dégâts sont triplés.

Coup barbare

Si votre familier touche sa cible, elle souffre d'un saignement de D4 PV par round.

Coup brutal

Si votre familier touche une cible à moins de 50% de ses PV, il cause 4 fois plus de dégâts.

Coup du prédateur

Si votre familier touche sa cible, il double ses dégâts et est soigné de D8 PV.

Course du vent

Vous et votre familier vous déplacez au double de votre vitesse normale.

Férocité

Niveau 10. Une fois par combat, le familier porte une attaque automatique contre chaque cible qui le menace, lui ou son chasseur, pour D8 dégâts.

Symbiose

Niveau 15. Une fois par combat, le familier porte une attaque automatique contre chaque cible qui le menace, pour D8 dégâts qu'il rend en points de vie à son maître.

Survie

Onguent de troll

Rend à la créature touchée D6+D8+D10+D12 une fois par combat.

Piège à serpents

Le chasseur dispose un piège où viennent affluer des vipères provoquant D4+1 dégâts de poison par round aux créatures qui le déclenchent. Un échec entraîne un jet de dextérité sous peine de retourner le piège contre le chasseur pour D12 dégâts nature. En combat, le test de conscience s'accompagne d'un malus de 2 points.

Piège à feu

Le chasseur dispose un piège plein de feux grégeois provoquant D4+1 dégâts de feu par round aux créatures qui le déclenchent. Un échec entraîne un jet de dextérité sous peine de retourner le piège contre le chasseur pour D12 dégâts nature. En combat, le test de conscience s'accompagne d'un malus de 2 points.

Piège à pointes

Le chasseur dispose un piège plein de piques provoquant D4+1 dégâts de saignement par round aux créatures qui le déclenchent. Un échec entraîne un jet de dextérité sous peine de retourner le piège contre le chasseur pour D12 dégâts nature. En combat, le test de conscience s'accompagne d'un malus de 2 points.

Source de guérison

Le chasseur prend 3 rounds pour creuser un puits vers une source exceptionnellement pure qui soigne de D8 par round tous ceux baignés de son eau dans un rayon de 2 mètres. Un échec entraîne un jet de dextérité sous peine de d'attirer des serpents venimeux qui causent D12 dégâts nature.

Manteau d'hiver

Niveau 10. Une fois par combat, se couvre d'un manteau de glace qui le protège de tous les dégâts d'acide, poison, eau, air et terre pour 2 rounds et dissipent de tels effets néfastes déjà appliqués. Les dégâts arcaniques et de feu viennent à bout de la protection en 1 round.

Pisteur implacable

Niveau 15. Une fois seulement par combat, se fond dans l'environnement avec son familier et les alliés à portée de murmure et sort de combat.