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Mage de sang.

Le mage de sang ne peut porter ni armure ni arme autre que décorative.

Il peut lancer un sort par round, automatiquement réussi. Il réalise ensuite un test de Pouvoir et gagne une charge de sang s'il le réussit.

Chaque sort augmente de 1 le niveau de soif de sang jusqu'à un maximum de 1 par tranche de 3 niveaux de Pouvoir et un maximum absolu de 5. Il utilisera des perles de verre rouge comme compteurs. Les effets des sorts, sauf mention précise, se multiplient par le nombre de charges que le mage déclare dépenser avant de lancer ses dés.


Sort

Description

Kyste

Forme un kyste sur la cible qui explose pour D4+D6 dégâts physiques que le mage reçoit en soins.

Peau dure

Une fois par combat, annule tous les dégâts reçus ce round pour porter sa soif de sang à son maximum possible.

Don de sang

Augmente une fois seulement le maximum de PV de la cible de 40 PV prélevés de sa propre vie.

Pacte de sang

Protège un allié, diminuant tous les dégâts qu'il subit de 4 qui sont à la place infligés au mage. Le mage peut lancer 3 pactes par round pour un seul jet de pouvoir global.

Rupture

Annule tous les pactes lancés. Cette action peut se cumuler avec une autre au cours du même round.

Offrande

Soigne un allié pour D8+D10 PV en sacrifiant D6 de ses propres PV.

Sursaut de vie

Une fois par combat, soigne tous les alliés pour D6+D8+D10+D12 PV.

Fureur sanguine

Offre à l'allié ciblé le pouvoir de remplacer sa prochaine action par une attaque magique qui cause automatiquement les dégâts maximum de son arme, dont le mage subit la moitié arrondie au supérieur s'il rate un jet de pouvoir par charge de sang dépensée, jet qui donne lui-même droit à une charge de sang s'il est réussi.

 Vers de sang

Dépose des vers rouges sur la peau de la cible pour cicatriser les effets de saignements.

Asticots rouges

Dépose des asticots sur la peau de la cible pour annuler les effets de poison et de maladie.

Vue du sang

Une fois par combat, sacrifie D6+D8 pour abaisser le pouvoir de la cible de 1. Sacrifie D10+D12 PV supplémentaires pour abaisser le pouvoir de la cible de 2.

Appel du sang

Invoque par le plan astral un membre du groupe aux côtés du mage, s'il n'est pas à portée de voix. Ne fonctionne que dans le plan primaire.

Cercle de sang

S'inflige D8+D10 dégâts pour rendre D4+D6+D8 PV à tous les alliés.

Vaisseau astral

Tisse par le plan astral un conduit vers la cible par lequel le mage aspirera D8 PV par round jusqu'à ce que le conduit soit dissipé. Le sort peut être relancé mais ne se cumule pas sur une même cible.

Froideur astrale

Le mage transfère une partie de son être dans le plan astral, ne peut plus se déplacer et irradie une aura qui cause D6 dégâts magiques à toute créature à moins de 10 pas.

Lutte à mort

Inflige D6 dégâts astraux par charge de sang accumulée au mage et à sa cible, à chaque round que dure le sort. Le mage ne peut entreprendre aucune action ni se soustraire au duel;  s'il perd la lutte, il reste à 1 PV et s'égare dans le plan astral pour D12 rounds, de sorte que seuls les effets astraux peuvent l'affecter; s'il l'emporte, il retrouve ses PV maximaux. A chaque round, l'emprise se rompt si le mage obtient 18 ou plus sur D20.

Mur de sang

Niveau 5. Une fois par combat, annule tous les dégâts subis ce round par la créature ciblée et en subit la moitié. Ce sort consomme toutes les charges de sang et ne peut tuer le mage, qui ne peut subir de dégâts fatals ce round d'aucune source.

Retour de flamme

Niveau 10. Une fois par combat, protège un allié en redirigeant sur la cible les dégâts qu'elle vient de causer. Les créatures les plus puissantes peuvent se protéger du retour de flamme.

Choc métabolique

Niveau 15. Une fois par combat, sacrifie tous les points de vie qui lui restent sauf 1 pour empêcher toute créature à portée de souffrir le moindre dégât pendant ce round et le suivant.